SteamVR:我们一直很开放,这下你们该相信了
hi188|编辑熟悉PC VR的小伙伴们应该知道,目前最大的VR游戏平台当然是SteamVR莫属,与之对应的还有Oculus VR(分为Rift和Quest平台)、索尼PS VR平台,这是目前三大VR平台分发平台。
众所周知,SteamVR一直以开放性著称,而Oculus VR和索尼PS VR平台则为封闭式生态。封闭式生态的逻辑很简单,开发者单独开发,倾向独占式内容,仅兼容自家硬件;开放式则是全兼容,让内容开发和分发都变得更简单。
就像是PC游戏和主机游戏现状类似,VR内容生态依然是开放和封闭共存。
SteamVR时下热门VR应用,基本支持HTC、Valve、Oculus、微软设备
主打封闭式玩法的Oculus和PS VR的确有一些高质量大作,而开放式SteamVR平台持续开放,主流VR游戏都是以先兼容SteamVR原生设备(HTC Vive和Valve Index等)为目标,毕竟这是早期Valve和HTC合作的成果。同时绝大多数还支持Oculus Rift设备,部分支持微软WMR设备。
SteamVR仅支持Oculus的VR应用
而一个有趣的现象是,近期在SteamVR平台上线了两款仅支持Oculus Rift的VR游戏:《Larcenauts》、《Flight 74》,竟然不支持SteamVR原生设备。
SteamVR足够开放
如果没有意外,这应该是首批在SteamVR仅支持Oculus设备的VR游戏,且不兼容SteamVR原生设备的内容。而Steam并没有会阻碍开发者的决定,直接安排上架。
虽然,这件事可以证明SteamVR是开放的,但对玩家来说似乎并没有什么意义,毕竟SteamVR还是拥有大量HTC和Valve Index核心玩家。
因此,这一情况导致大量非Oculus玩家在SteamVR购买游戏后发现不能玩。
据青亭网了解,《Flight 74》是以抢鲜体验的方式上线,游戏还在不断完善中,因为仅支持Oculus设备可以理解。
而《Larcenauts》开发商Impulse Gear在游戏页面也表示,最初的计划确实是同时支持SteamVR头显和Oculus头显,但因为遇到UE4和SteamVR兼容问题,不得不暂时取消支持SteamVR设备,以仅支持Oculus设备的状态率先上线。目前Impulse Gear正在修复这一问题。
能够证明这一点的还有OpenVR,这是Valve面向SteamVR平台开发的SDK和APU工具包。我们知道,SteamVR第一目标就是兼容HTC Vive,而作为开发平台,还支持雷蛇OSVR、Oculus Rift等等设备。而去年开始,SteamVR已开始更全面的支持OpenXR开放协议。
根据RoadtoVR表示,SteamVR平台支持Oculus设备完全是Valve自己在推动适配工作,这是自愿的,而且自家大作《Half-Life:Alyx》同样兼容Oculus和其它VR设备,可见Valve对于推动VR开放而言毫不保留。
那么,这件事情背后我们在关心什么?
这件事表面是开发者说游戏引擎和游戏平台兼容性的问题,而事实则是一个当下AR/VR开发碎片化的现状:AR/VR设备和SDK各不相同,而开发引擎也有多种,开发者们想要在不同设备开发还需要了解不同的SDK进行学习适配,重复的工作降低了开发效率。
这一问题早就被Khronos组织关注到,其推出的OpenXR就是面向AR/VR等设备的一套的开放协议,一经发布就备受关注。
OpenXR解决跨设备开发难题
OpenXR要解决的就是重复无效的开发问题,它作为中间层的通用API,可以让开发者把重点放到开发工作上,不用因为复杂的设备和开发引擎兼容性问题所困扰。根据Khronos官方描述,OpenXR目的是简化AR/VR开发,实现一次开发多端支持。
这当然是好事,由此引来各路头部公司支持,首批支持有:HTC、Oculus、微软、NVIDIA、Epic、Unity、Valve、AMD、Intel、Magic Leap等。
虽然我们不确定《Larcenauts》的开发是否采用OpenXR,但毫无疑问,在AR/VR通用API进程上的确存在一些问题。
那么, OpenXR遇到了哪些难题?
1,开发进展慢
一方面是OpenXR自身进展慢,19年7月OpenXR 1.0规范正式发布,20年7月公布首批Oculus和微软的设备通过一致性测试,21年3月SteamVR才正式支持。同时,因为需要对接引擎和设备也比较多,兼容性也是个问题。
另一方面,到现在还有部分VR设备厂商没有加入OpenXR,也就没有OpenXR的硬件驱动,因此开发者也是无能为力的。当然它们可能还在忙出货的问题,开发的问题还是照顾不到。
不过也有在积极推动的,外媒Mixed.de报道Epic的UE5引擎中将仅通过OpenXR API支持AR/VR设备,取消SteamVR和Oculus等原生API支持。这是一个很彻底的决定,在一定程度上可以推动OpenXR的普及。
2,新特性滞后
我们知道,VR和AR硬件目前仍然存在极大的不确定性,虽然产品迭代速度还不像智能手机那么快,但VR中还有很多不确定性。
例如,Oculus Quest虽然已明确支持OpenXR,但是它作为VR一体机,在目前主流X86架构的PC VR内容仍然无法做到尽可能统一,尤其是渲染优化等机制。
而且,接下来的AR、VR在眼球、面部追踪等方面或将有更丰富的普及,而OpenXR自身跟进程度可能无法得到保证。目前OpenXR标准还不支持手势、眼球追踪等,因此目前包括HTC、惠普、Varjo、Pico等带有眼球追踪的型号的对应功能暂时还无法通过OpenXR来跑。
目前支持OpenXR厂商
3,巨头有想法
不可否认,VR和AR的巨头化效应正在显现。根据SteamVR 5月份数据,平台中Oculus设备占比已经超过59.77%,这还仅仅是PC VR平台,不包括更多活跃的Quest 2非串流用户。
这还是在苹果尚未入局之前,我们有充分的理由猜测苹果未来的AR/VR不会去主动适配OpenXR。
Oculus正在处于产品形态转换的特殊时期,它通过Quest来完成从PC VR向VR一体机生态的倾斜,这一点就和广大PC VR/主机厂商有明显不同,因此策略上也不具备参考价值。
另一个例子就是索尼。虽然索尼在OpenXR支持厂家的名单中,但是貌似到目前为止还没有公布具体的支持计划。众所周知,索尼在独占玩法上可谓独树一帜。这一方面还需要边走边看,因为新产品PS VR2最早也要明年发布,或许索尼也在给VR保留一些特有的玩法。
参考:
https://www.khronos.org/openxr/
https://store.steampowered.com/app/421190/Larcenauts/
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/k6fj3y/unreal_engine_5_will_go_all_in_on_openxr_in_2021/
( END)
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