飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化丨触乐
从日本动画片,到欧洲文艺片。上一篇:从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源
确立基础系统后,“皇牌空战”系列将更多资源放在了剧情演出上。
一款游戏的操作部分是油,剧情部分是水,如何让二者相融?不同的游戏类型会给出不同的答案,对于“皇牌空战”系列而言,成功的关键之处在于保持飞行自由度的同时推进剧情,开发团队为此总结出了属于自己的独特演出手段。
从日式科幻动画,到欧洲文艺片风格插图,再到广播剧形式的无线电语音,经过各种尝试,“皇牌空战”系列的演出效果达到了游戏界的一流水准。
随着引擎的不断升级,系列引入了更多提升音画档次的技术:卫星地图、多普勒音效、雨雪天气、更真实的大气层、更复杂的机体……这一切进步,再加上一流的剧情演出,让“皇牌空战”系列实现了飞跃进化,走上巅峰之路。
电子空间
在20世纪90年代,Namco的“山脊赛车”和“皇牌空战”两大系列共享了很多开发人员,新作交叉发售,可谓一前一后、一唱一和。1998年的《山脊赛车4》和1999年的《皇牌空战3》都是PS主机后期的经典大作。
河野一聪在《山脊赛车4》中晋升为美术导演,作为控制狂,他还亲自撰写剧本,给这款赛车游戏带来了奇妙的剧情体验。不过,这款全力以赴的杰作也让他身心俱疲。《山脊赛车4》发售后,河野并没有像很多同事那样全面投入《皇牌空战3》的开发,他隐退了一段时间,选择制作字体和寻找Bug等较为轻松的工作来调整身心。
《山脊赛车4》是河野的心血之作
《皇牌空战3》深入挖掘PS主机的性能,引擎效率大幅提升,加入了雨点和雪花等天气效果,模型也变得更为复杂。本作的多边形生成率比前作增加50%至80%,具体数量由特效决定。
机体的可动部位也发生了质变,鸭翼、尾翼、襟翼和减速板都是可动的,部分机体的矢量喷口也得到了直观呈现,玩家的每一项细微操作都会立刻反应到机体上,手感非常灵活。
细腻的机体可动性
在暴雨中巡航
因为《皇牌空战3》的引擎效率大幅提升,无需删除部分机体模型节省资源,玩家还可以通过右摇杆随意改变视角,再加上手柄震动的失速提醒,游戏的操作方案已经达到现代化的标准,被系列沿用至今。
不过,更复杂的机体也增加了开发工序,让团队感到吃力,想要按时发售游戏,机体数量就会减少。为了解决这一问题,团队最初的想法是将部分机体设定工作外包出去,合作方则选择了动画公司Production I.G。
当时的Production I.G正处于黄金时代,剧场版《攻壳机动队》的辉煌为他们带来了世界级的声誉,成为少数能够风靡欧美的日本动画。经过讨论,Namco决定,除了部分机体外,游戏的过场动画也外包给Production I.G,这样不但能提高效率,还能吸引欧美玩家的眼球。
外包的过场动画
Production I.G的第一版动画分镜出炉后,Namco认为“太过复杂,预算可能会超支,请删减”,没想到第二版分镜更加复杂。最终Production I.G还是在时间和预算计划内完成了过场动画,可谓实力深厚。
《皇牌空战3》的世界观风格交给Namco内部的由水桂规划,他负责“山脊赛车”系列的片头动画,虚拟偶像永濑丽子也是他的手笔。《皇牌空战3》的时间设定为2040年,一个电脑和网络技术空前发达的时代,剧情带有浓郁的赛博朋克风格。
然而,由水桂并不喜欢“赛博朋克”这个词,他认为在《银翼杀手》上映后,很多观众对赛博朋克停留在“潮湿晦暗”的刻板画面,他不希望《皇牌空战3》也给人留下这种先入为主的第一印象,所以他使用“电脑空间”一词作为游戏的副标题。
《皇牌空战3》的美术风格也确实和《银翼杀手》大相径庭,游戏的建筑物多是白色的曲线造型,给人以清爽的感觉。这种风格源自1970年的大阪世博会,代表着日本人心中的未来。
负责“山脊赛车”系列片头动画的由水桂
清爽的建筑CG概念图
本作的界面和图标交给Namco的另一名未来派艺术家指田稔负责,圆角界面风格新潮,旋转的涡轮图标也直观显示出飞行速度。不过,因为PS主机显存容量有限,本作的界面分辨率也被迫削减,理想中的圆角界面最终变成了一坨锯齿。
《皇牌空战3》的主题是“企业战争”,讲述了跨国巨型企业集团之间的故事,指田为此设计了不同的图标:“通用资源”(GR)企业文化传统,图标中规中矩;“神经元电子”(Neucom)作为新兴企业,图标鲜艳活泼;“国际维和组织”(UPEO)是维和部队,以和平鸽为标志;“衔尾蛇”(Ouroboros)则是隐藏在暗处的神秘军团,图标也最诡异。
指田稔设计的图标
UPEO理应在战争中保持中立,但GR和Neucom两大集团都以赠送机体等方式拉拢UPEO。如今在现实中,我们可以轻易找到两大集团的影子:GR代表了通用电气,一个涵盖各行各业的老牌集团;Neucom则代表特斯拉,一个专注于清洁能源、汽车、航天和脑机接口的新兴企业。
然而,在《皇牌空战3》发售的1999年,特斯拉尚未成立,游戏的预言可谓相当超前。指田笑称Neucom其实代表了未来的Namco,这句话并非彻底的玩笑,过去的Namco经常研发和游戏无关的项目,指田就曾参与过前台接待用机器人的设计,不过这些项目在Namco与Bandai合并后都被叫停了。
机体方面,GR的飞机多以现实设计为原型改进而来。如果未来的世界没有大规模战争,飞机的发展也会放缓,F-15等经典机型在修修补补后足够用到2040年,因此GR选择了保守路线,如今现实中的各国也是如此。
Neucom那些模仿海洋生物的飞机则更具科幻色彩,机体的接缝被最小化,流线型的外观如同水中的海豚。按照设定,Neucom的机体表面覆盖着可呼吸的纳米材料,大幅提高了升力,但PS的机能无法展现这样的特殊材质。
对于原创机,由水桂先拿出机体设计原案,然后将草图交给其他人完善细节。X-49就是由水桂的经典设计,双层飞翼结构配上漆黑的涂装,给人一种强大又诡异的感觉。
Neucom的R-101战斗机
无论造型还是音效都极具个性的X-49
中西哲一负责本作的大部分音乐和音效,实际上,X-49高频率的引擎噪音就是根据他本人的尖叫声经电脑处理而来。为了让玩家直观听到音效的距离,他还为游戏发明了多普勒模拟程序,这一程序被Namco注册为专利,直到2019年才到期。中西哲一有时会故意在关卡中去掉配乐,让玩家仔细聆听各种独特的音效。
《皇牌空战3》收录了52关和5大结局,关卡充满了分支设计,敌机数量最多可达30架,规模空前,不同企业的风格也在不同的关卡路线中得到了体现。GR习惯在空战中保持密集队形,Neucom则喜欢从不同方向夹击主角。在GR路线最终关卡,8台Neucom无人机以整齐的编队飞行,并在交战的一瞬间散开,给玩家留下了深刻印象。
8机编队瞬间散开
单一关卡的分支设计
本作的容量一度达到4张CD光盘,Namco之前的游戏全部是1张CD,市场部要求游戏尽量削减容量,程序员绞尽脑汁赶在送厂压盘前夕将容量削减至2张CD,部分过场动画被删除,保留下来的动画也降低了分辨率。
实际上,《皇牌空战3》的开发过程,就是Namco不断挑战机能限制的过程,团队搞定了雨雪天气的特效,却被最普通的晴天给难住了。PS主机当然没有HDR功能,为了表现晴天的太阳,本作最终选择把界面半透明化,让部分界面在直面太阳时被光照淡化。
部分界面被光照淡化
《皇牌空战3》的导演岩崎拓矢在前两作中担任策划,求新求变成为他的目标。系列之前的任务完全围绕机体和难度设计,剧情简单,也谈不上角色塑造。《皇牌空战3》的任务则以世界观和角色为核心,玩家选择分支路线,角色会因此走向不同的结局。
岩崎本想通过风格的变化同时吸引老玩家和新用户,最终结果喜忧参半。《皇牌空战3》的日版销量较前作略有下降,日本动画风格的剧情吸引了一部分新玩家,却流失了更多老玩家。岩崎本人接受了这样的结果,在他看来,勇敢创新也许会有风险,但绝不能因此固步自封,这一切都是系列进化所需的过程。
其实开发团队也考虑过老玩家的反应,试图把游戏标题变为《皇牌空战科幻版》,而非《皇牌空战3》,Namco的发行部门则认为标题带上正统序号才有销量保障,回绝了更改标题的建议。
《皇牌空战3》的导演岩崎拓矢
开发早期的《皇牌空战科幻版》草图
另一方面,发行部门为了节省本地化成本,在欧美版中删掉了大部分剧情动画,取消了所有关卡分支,容量则缩减为36关1张CD,扩展欧美市场的初衷因此告吹。《皇牌空战3》的全球销量为116万,在开发成本大幅飙升的前提下,全球销量仅比前作高出7万套,这样的结果并不乐观。
然而,随着时间的流逝,日本玩家对《皇牌空战3》的评价越来越高,如今已然成为公认的经典。欧美玩家则花费7年时间,最终于2016年推出了完整的日版英文字幕补丁,弥补了遗憾,这份毅力让开发团队也为之赞叹。
奇异现实
《皇牌空战3》发售时,索尼已经公布新主机PS2,更新换代成为开发团队的当务之急。此后岩崎拓矢和由水桂离开了Namco,把摊子交给回归系列的河野一聪。随着游戏开发成本继续提升,团队需要想办法降低风险。河野认为《皇牌空战4》必须发挥PS2的性能,开发预算将主要用于改善3D引擎,过场动画可以变为幻灯片节省成本。
本作的关卡面积扩展至100平方公里,游戏使用来自卫星的照片和地面高度数据制作场景,辅以半自动式地形填充工具。即使如此,美术的工作量依然没有减轻,因为关卡地图不能直接从照片复制,而且战斗机的贴图依然是手工制作,整体画面的协调度需要仔细调整。
如果游戏场景仅仅照搬现实,就算画质出色,也缺乏个性,关卡美术菅野昌人提出在地图上添加几个陨石坑,不但引人注目,还能起到环境叙事的效果,通过场景让玩家直观了解背景故事。团队内部对此各执一词,最终还是通过了这一方案。为了让玩家随意欣赏场景,本作还加入了没有战斗的观光飞行模式。
醒目的陨石坑
围绕陨石坑,游戏的故事逐渐成形:小行星“尤利西斯”即将撞击地球,各国合力建造了轨道炮作为防御手段,却依然无法拦截全部陨石。此后,围绕难民问题,各国摩擦不断,最终引发了战争。军事强国Erusea夺取了轨道炮,针锋相对的周边小国组成联军参战。
《皇牌空战4》的世界观依然是虚构,却有着一丝现实的影子,开发团队将本作世界观称为“奇异而现实的平行世界”,最终“奇异现实”(Strangereal)也就成了世界观的代名词,这个词源自“机动战士高达”系列设计师加藤一,他认为“虚构作品虽然是娱乐产物,但也应该在幻想和现实之间寻找一个平衡点”,这种思路此后被“皇牌空战”系列不断借鉴。
本作的机体模型变得更加精细,F-14A在超音速时会伸出小型翼扇,F-22等隐身战斗机则将导弹容纳在弹舱内部,每一种可操纵机体都提供了驾驶舱视角。
当年开发《皇牌空战2》的时候,薮木一心曾打算把XFA-27设计成变前掠翼,因为结构过于复杂而作罢,直到《皇牌空战4》的原创机X-02A才实现了变前掠翼。此外,X-02A的鸭翼和尾翼也是全动设计,巡航时可以放平降低阻力,机身则内置4个弹舱,兼顾了低速、高速和隐身性能,成为一代经典。
在长达10年的时间里,X-02A都是系列结构最复杂的机体,这架充满科幻色彩的杰作也是河野一聪最爱的原创机,他为X-02A设计了新潮的数码迷彩。
F-14A超音速飞行时的翼扇
涂上数码迷彩的X-02A
音效方面,团队第一次获得录制现实战斗机引擎的资格。无线电对话加入了通讯杂音,充满了战场气氛。经过飞行员的传授,《皇牌空战4》的无线电加入了大量战术用语,例如发射红外对空导弹的“Fox 2”和主动雷达对空导弹的“Fox 3”。预警机也会通过中队编号直接联系玩家,本作主角的编号是Mobius 1。
河野一聪在《皇牌空战4》中的职位依然是美术导演,却经常处理剧情细节,这并非控制狂的癖好。随着游戏越来越复杂,各类细节牵一发而动全身,团队里的每一名主创都需要和其他人做好沟通协调。
《皇牌空战4》的游戏导演为一柳宏之,他对系列很感兴趣,但本作是他第一次加入团队。一柳宏之希望给玩家营造一种“游戏充满人类意识”的幻觉,本作的无线电通话语音为此飙升至4000条,几乎每时每刻都会出现语音反馈战况。
为了实现导演的目标,本作专设两人处理无线电协调工作——负责关卡演出的糸见功辅,以及负责无线电编剧的鬼头雅英。糸见功辅之前给《山脊赛车4》画过贴图,因为他比较熟悉动画,后来他又给《皇牌空战3》剪辑了过场片段。在本作中,糸见负责处理一切关中即时推进的剧情,大部分是无线电台词。糸见需要确保台词触发条件和关卡实际情况相符,鬼头则负责台词的具体编写。
《皇牌空战4》的导演一柳宏之
负责关卡演出的糸见功辅
负责无线电台词的鬼头雅英
鬼头认为游戏的操作和剧情部分就像油和水,直接倒进去不会变成溶液,但可以处理成乳液,演出与台词的协调工作就是这个处理过程。《皇牌空战3》的剧情丰富,然而大部分无线电对话发生在关卡外的固定通讯部分,关卡内的即时演出较少,本质上依然是油水分离状态,而非乳液。
想要达到操作和剧情融合的演出效果,无线电台词就需要对玩家的各类行为即时做出回应。在固定剧情之外的台词应该多样化,玩家无法在一次通关过程中听到全部台词,游戏的重复耐玩度也得以提升。
初代《皇牌空战》和《皇牌空战2》的预警机与僚机经常围绕四五句台词喋喋不休,给人的感觉更像是复读机。游戏想要营造代入感,就需要储备足够多的台词随机播放。玩家的注意力也是有限的,台词不能在战斗中一刻不停。无线电台词的本质类似广播剧,适当的空白反而能营造出“为什么停顿”的神秘感,引起玩家的注意力。
一柳宏之认为游戏最重要的无线电台词并非源自预警机和僚机等亲密的队友,而是遥远的友军,甚至是敌军。出于心理因素,当你被身边的人赞扬时,你会怀疑他是否发自真心,不熟悉的人和对手才能给出更客观的评价。这一灵感源自初代《机动战士高达》,主角驾驶的高达被敌方称为“白色的家伙”,让敌军闻风丧胆,这样的评价显然比队友的赞美更具信服力。
为了强化故事的传奇色彩,从本作开始,每一作主角除了个性化的中队编号和标志图案外,还需要一个让队友欢呼、让敌人战栗的称号,“绸带死神”“北海恶魔”“圆桌鬼神”等如雷贯耳的称号就此呼之欲出。
开发初期Mobius中队的绸带标志
在一柳的记忆中,本作令他印象最为深刻的无线电台词源自地面部队:“就算说谎也没关系,告诉他们Mobius 1来了!”处境不妙的友军把主角视为最后的心理防线,随后玩家便在地面部队的头上飞过,如同祈祷的弱者和下凡的天神。毫无疑问,负责无线电演出与台词的糸见与鬼头充分理解了导演的意图。
因为无线电涉及大量关卡细节,在游戏开发初期,鬼头雅英就需要和其他人确认各类设定。在讨论轨道炮的长度时,鬼头雅英想要一根上千米长的炮管,菅野昌人觉得这不合理,300米长度就是极限了,但河野一聪认为这件标志性的武器需要醒目的体积。
最终菅野参考了现实中射电望远镜阵列的排列方式,集中部署8座300米长的轨道炮,组成了“巨石阵”。这样一来,单个炮管的长度不会过分夸张,全体阵列的占地面积也足够醒目。
现实中的射电望远镜阵列
游戏中的巨石阵
关卡数量不足是开发团队面临的一大问题,PS2提升了画面标准,也让开发变得更为费时。《皇牌空战4》最初的计划只有12关,中途增加至15关,但团队依然觉得不够,想办法最终凑出了18关的长度。比如民航机护送关使用了开发早期引擎测试的空旷场景,地面没有任何建筑,只有天上几台零星敌机作为目标,这一关的无线电台词也是鬼头在两天之内赶出来的。
对比演出
河野一聪希望给幻灯片式的过场剧情寻找一个优秀的外包公司,对于动画行业比较熟悉的糸见功辅推荐了Studio 4°C。最初Studio 4°C的回复是“我们不做游戏动画”,河野一聪解释他想要的是幻灯片而非动画,Studio 4°C才接下这份工作,并推荐对军事题材比较熟悉的片渊须直担任过场导演。
负责幻灯片过场的片渊须直
河野提出的要求是“Namco负责主角Mobius 1的关卡剧情,Studio 4°C负责的幻灯片以敌方剧情为主”。根据这个思路,片渊构思出主角的劲敌:Erusea的空中骑士Yellow 13。虽然身处敌营,Yellow 13依然对主角的表现给予肯定,正因为他尊敬我们,所以我们也尊敬他。Yellow 13在玩家心中有着极高的人气,河野同样欣赏这名悲剧英雄,甚至一度打算开发以Yellow 13为主角的游戏。
幻灯片部分的视角源自一名Yellow 13身边的战争孤儿,以他的回忆勾勒出普通人在战争中的日常生活。河野喜欢去的一家超市经常有战斗机在头上飞过,他觉得“天上和地面的视角一定是不同的”,因此他选择了普通人的日常视角。
如果说《皇牌空战3》的过场是日本动画,那么《皇牌空战4》的风格则模仿了欧洲文艺片。虽然本作的过场是静止图片,但细节依然算得上精美,Studio 4°C请来了“超时空要塞”系列画师板野一郎绘制机体,Namco录制的丰富音效也在很大程度上弥补了过场的气氛。
在幻灯片的回忆中,Yellow 13最为自豪的成就并非不断上升的击坠数,而是他从未失去任何一名队友的记录。片渊认为,无论是战场还是职场,如果一个人成绩斐然却无法保护同伴,那么他就算不上真正的英雄。
战争孤儿眼中的Yellow中队
虽然关卡内无线电和幻灯片过场的视角不同,但游戏依然需要把两条故事线穿在一起, Namco和Studio 4°C这两家公司为此不断配合。游戏后期摧毁巨石阵的任务是战争的转折点,主角在这次行动中击坠了Yellow 13的僚机Yellow 4,打破了劲敌中队的不败纪录,玩家的感受却一言难尽。当我方预警机欢呼“这次行动是一场完胜”的时候,Yellow 13却在无线电中绝望地询问:“有人看到Yellow 4弹射了么?”
主角取得了辉煌战果,敌方Yellow中队却令人惋惜,这些台词给玩家的感受是矛盾的,然而这就是撰写台词的鬼头想要的效果。这场战争本身就是矛盾的,没有那么多非黑即白的存在。
河野则将游戏开发的哲学归纳为“对比”:我军与敌军、天空与地面、平民与军人、大人与小孩、欢呼与悲鸣……本作充满了这种对比式的反差感。片头画面的海鸥也是河野的灵感,他希望利用PS2即时渲染飞行中的鸟类,与战斗机作对比,形成“动物与机械”的反差。
片头即时渲染的海鸥
游戏演出自然少不了音乐的烘托。吉他手后藤贵德和作曲家小林启树从本作加入系列团队,《皇牌空战4》是他们一次参与游戏开发,二人便展现出天才般的实力。
后藤贵德有着超强的记忆力,无论多么复杂的谱子都过耳不忘,他演奏的摇滚乐为本作增色不少。小林启树则擅长交响乐,他在大学时代被《皇牌空战2》的配乐所吸引,决定毕业后加入Namco。从本作开始,小林参与了系列主机游戏的作曲,很多配乐成为点睛之笔。
吉他手后藤贵德
系列最著名的作曲家小林启树
对于本作的最终关,河野想要一首“宏大到让人起鸡皮疙瘩”的配乐,小林提出采用交响乐加合唱的形式,录制了著名的《羔羊颂》(Agnus Dei)。河野觉得这就够了,然而小林中途又提出希望在主角钻入隧道时切换成另一首配乐《天国之扉》(Heaven’s Gate),为此延长了作曲的截止日期。
回忆《皇牌空战4》的开发过程,河野承认他最初对于小林缺乏信任感,因为小林提出来的创意听上去并不靠谱,还无法按时交差,但最终的作曲质量确实令他心服口服。
谈到“为何最终关又是在要塞里钻洞”,导演一柳宏之表示他希望营造一个高潮场面,两架战斗机单挑在他看来比较无聊,空战电影则经常将钻洞飞行作为高潮部分,所以本作的最终关也是如此。
最终关的要塞
在开发后期的打磨阶段,河野一聪和菅野昌人两位美术进入了所谓的“补天日”,二人坐在同一个屏幕前,慢慢调整每一关的天空颜色。真正的大气层并非单一颜色,而是多层混合渐变,所谓“天空泛起的鱼肚白”就是这个意思,河野认为本作是第一款真正显示出天空层次感的游戏。
每一关的任务都设定了精确到分钟的具体时间,也是为了明确天空的具体表现,河野甚至为此详细查阅了现实中的月相变化,即使在白天,玩家也能看到天空高挂的银月,具体的圆缺则由真实的月相决定。
白天的一轮银月
河野最关心直接的天空画面,菅野则更加关心关卡之外的特殊画面,3D简报地图模仿了雷达成像,过关回放画面则类似空战记录仪……这些细节并非必需品,却大幅增强了玩家的代入感。
在《皇牌空战3》的时代,团队构思了一个无比庞大的世界观,因为游戏无法表现所有细节,大部分背景资料成了设定集画册,但毕竟不是每个人都能去日本买到设定集。《皇牌空战4》则将大部分资料放在网络上,便于查看。这些资料大都以虚拟文献的形式撰写,从不同角度描绘背景世界观,揭开战争的来龙去脉,让玩家产生“似乎在另一个宇宙确实存在平行世界”的错觉。
建造中的巨石阵
《皇牌空战4》并非完美之作,游戏收录的关卡和机体数量偏少,不过内容量问题可以在日后慢慢解决。更重要的是,《皇牌空战4》奠定了画面和演出的标准,让系列走出了一条属于自己的道路。
最终于2001年发售的《皇牌空战4》实现了系列在PS2上的飞跃式进化,全球累计销量高达264万。对于开发团队而言,一个充满传奇色彩的黄金时代,至此才刚刚开始……
(未完待续)
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作者投稿丨NemoTheCaptain
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