奔跑的小狗 发表于 2017-12-13 20:03:55

【投票】国内机场卫星图覆盖方法调查

进度和下载参见:

http://www.aericaps.org/?page_id=12292
http://bbs.chinaflier.com/forum.php?mod=viewthread&tid=35169&extra=&page=1
目前做到黑龙江中心地区,发现城市里有两三个,甚至四个机场,离得距离不算远,但卫星图全覆盖又有些大

投票目的是更好的适应大家的电脑,

====如果选用一张卫星图带四个机场,占用空间大,吃CPU
====如果一个机场一张卫星图,节省90%空间,但一块块卫星图,离得又不远,非常不美观

麻烦您投票表态,以便我今后的作品能更应和大家的使用习惯和电脑性能

再次感谢

nicework 发表于 2017-12-14 08:24:20

分开使用好一些。。。。。。。。。。。。

ShaneMontoya 发表于 2017-12-14 08:41:25

一个不成熟的建议:机场单独用卫星图,制作的时候可以用ZL18甚至19用来描各种线和物体,制作完毕之后把分辨率降低到ZL17,随后在卫星图对应的pol中使用decal命令,可以大幅缩减卫星图所占的尺寸,但看起来效果也不会很差;机场与机场之间可以用16级甚至15级的图,同样加decal命令就好。

奔跑的小狗 发表于 2017-12-14 14:41:50

ShaneMontoya 发表于 2017-12-14 08:41
一个不成熟的建议:机场单独用卫星图,制作的时候可以用ZL18甚至19用来描各种线和物体,制作完毕之后把分辨 ...

我也是在考虑机场和周围的卫星图分开贴,机场用17,周围15

奔跑的小狗 发表于 2017-12-14 19:48:52

liuqin621003 发表于 2017-12-14 16:48
机场卫星覆盖可以看到详细的吗

就是相当于是用卫星地图代替原本的地面,详细度取决于卫星图级别,级别高固然清楚,但也关系到运行流畅程度,和空间占用量

Jzzzzzz 发表于 2017-12-16 08:40:28

我感觉甚至可以不带卫星图,比如我会自己做卫星图覆盖我需要的区域,机场自带的话我还需要额外删掉防止色差和重复

奔跑的小狗 发表于 2017-12-16 11:34:59

Jzzzzzz 发表于 2017-12-16 08:40
我感觉甚至可以不带卫星图,比如我会自己做卫星图覆盖我需要的区域,机场自带的话我还需要额外删掉防止色差 ...

嗯,色差是很烦,现在的解决方法是PNG边缘淡化,颜色处理后效果也不怎么样。主要是现在机场和城市都是无缝连接,也不知道卫星图在哪切割好,不希望看到一半城市,可全下载又太占空间...

dayu 发表于 2017-12-17 16:35:47

ShaneMontoya 发表于 2017-12-14 08:41
一个不成熟的建议:机场单独用卫星图,制作的时候可以用ZL18甚至19用来描各种线和物体,制作完毕之后把分辨 ...

这个建议实在是很成熟:lol

奔跑的小狗 发表于 2017-12-30 20:47:31

投票算是结束了,10:10,我心里已经有了个大概;各位,敬请期待吧!

淡蓝色天空 发表于 2017-12-31 17:54:59

当然是分开使用才好啊

甜蜜树生长 发表于 2018-12-10 00:37:19

就是搞不怎么懂呀 这个

奔跑的小狗 发表于 2018-12-10 11:32:32

甜蜜树生长 发表于 2018-12-10 00:37
就是搞不怎么懂呀 这个

嚯,这都多久的帖子被您翻出来了:lol 现在技术足够成熟,已经可以制作大范围且不占空间的卫星图了。我也加入了LR官方团队,日后专攻国内机场:)http://www.aericaps.org/?p=20372

甜蜜树生长 发表于 2018-12-10 14:56:09

那是非常非常的感谢了很期待

lamfrederick 发表于 2018-12-11 11:45:51

奔跑的小狗 发表于 2017-12-14 14:41
我也是在考虑机场和周围的卫星图分开贴,机场用17,周围15

這樣可解決占用硬碟空間。

CSN1171 发表于 2018-12-21 00:34:31

奔跑的小狗 发表于 2018-12-10 11:32
嚯,这都多久的帖子被您翻出来了 现在技术足够成熟,已经可以制作大范围且不占空间的卫星图了。我也 ...

支持你兄弟,不期耕耘,必有所成。

CSN1171 发表于 2018-12-21 00:41:01

另外提一下,大图和小图区别从物理渲染机制上区别很大,本人观察了很久发现XP内部优化原因导致图层缓存释放漏洞还是比较大,单图虽然占用内存较多,通用的PC游戏引擎的常识里对渲染对象的释放和对象池优化从来都是数量问题而不是质量问题(虽然XP也毫不保留的用最low的单线程加载方式加载地景),但是对场景渲染本身无太大影响(没有深度研究渲染机制,多多指教)如果图片区块过多可能会因为这个问题导致不必要的内存过大。另外如果小区块的话最好还是遵循mipmap的方式以2的幂次方(1024x1024/2048x2048)做配置。
说了这么多如果上面的你们都考虑到了那么当我没说。。;P

甜蜜树生长 发表于 2019-3-30 16:55:04

中国全部做完有多大呀

猛龙119 发表于 2019-4-2 11:54:16

学习一下,谢谢:lol:lol

Mouse21 发表于 2019-4-2 15:09:14

dayu 发表于 2017-12-17 16:35
这个建议实在是很成熟

这个建议很成熟。

15226518 发表于 2019-4-2 17:16:17

一张图,跑不动。
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