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MOD制作教程(一)简单的油罐

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发表于 2014-3-27 21:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天我来教大家如何制作MODMOD制作教程(一)简单的油罐-607
首先,你需要3ds Max或Blender等(至少一种)建模软件,PS,还有unity3d游戏引擎
Unity3d Parttools插件:http://pan.baidu.com/s/1sjvuYPv

让我们先打开3ds max,建造模型,因为是教程,所以我就随便弄个圆柱
首先配置一下3ds max的单位设置
MOD制作教程(一)简单的油罐-4333

自定义-单位设置
MOD制作教程(一)简单的油罐-4411

MOD制作教程(一)简单的油罐-5513
KSP里的单位是米,所以把单位比例改成米
注意你的模型面数(单个模型面数最好不要超过5万面,到游戏里可能会卡)、大小。2.5米直径相当于游戏里的橙罐。

模型完成以后,让我们把做好的贴图弄到模型上面
MOD制作教程(一)简单的油罐-5956

找到渲染-材质编辑器,快捷键是M
MOD制作教程(一)简单的油罐-2823
选择一个材质球
MOD制作教程(一)简单的油罐-4559
点一下漫反射后面的按钮
MOD制作教程(一)简单的油罐-9053
找到位图,确定

选择你已经制作好的贴图(注意贴图格式最好是PNG,不要有中文,不能用DDS贴图,因为unity3d不支持DDS贴图)
MOD制作教程(一)简单的油罐-497
后把材质球拖到模型上,贴图位置不对就需要用UVW贴图、UVW展开来调整(这里就不做讲解了,自己去找教程)如果想让模型细节更多而不想增加面数就可以使用法线贴图

模型做好了,接下来该导出了,导出之前让我们先把模型的坐标全部归零
MOD制作教程(一)简单的油罐-2960

导出FBX文件(FBX支持动画)或者OBJ文件
MOD制作教程(一)简单的油罐-1194
导出的时候把翻转YZ轴勾选,不勾选的话,到unity3d模型会是倒的

导出完后,我们关掉3DMAX,打开unity3d,把下载好的插件导入进去
MOD制作教程(一)简单的油罐-2070


双击这两个文件
MOD制作教程(一)简单的油罐-1101

然后点击Import进行导入,等一会就完成了
MOD制作教程(一)简单的油罐-9480


然后,找到你导出的模型还有贴图拖到这里
MOD制作教程(一)简单的油罐-8982


如果Scale Factor不是1,那么将他改成1。Scale Factor影响模型大小
MOD制作教程(一)简单的油罐-878
然后让我们把模型拖到场景中
MOD制作教程(一)简单的油罐-7920
模型的坐标全部归零
MOD制作教程(一)简单的油罐-6419
然后把贴图贴上去,选择KSP的shader MOD制作教程(一)简单的油罐-2427

随便选择一个材质,我就选择Specular吧,这个有反光效果
MOD制作教程(一)简单的油罐-7196

然后给模型设置碰撞网,选择Mesh Collider,其他的collider是各种形状的碰撞网。
MOD制作教程(一)简单的油罐-279

把这个勾上,然后你就可以看到模型上出现了绿色的网。

开始取节点,创建一个空对象,GameObject的create empty,把这个空对象的坐标归零,然后移动到你想要设置
节点的地方,然后把transform的第一行的坐标记下来,写CFG的时候用的上
MOD制作教程(一)简单的油罐-2121

MOD制作教程(一)简单的油罐-2848

不用特别精确,比如这样就直接记下0,5.99,0
接着空对象就可以删掉了

然后开始导出到KSP
MOD制作教程(一)简单的油罐-4999
点击Add Component,找到KSP里的Part Tools和Part Tools Library
MOD制作教程(一)简单的油罐-7842

MOD制作教程(一)简单的油罐-7850
选择你的GameData目录
MOD制作教程(一)简单的油罐-5510
设置完成贴图和路径后,点击Write导出,然后你就可以看到文件夹里出现了MU文件和MBM文件(注意 PNG贴图会影响加载速度)
MOD制作教程(一)简单的油罐-5741
这两个名字最好一样

MOD制作教程(一)简单的油罐-133

(注意,贴图文件导出后不能改名,否则游戏会找不到贴图)

OK,开始写cfg
WIKI上的CFG教程:http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CFG_File_Documentation
在cfg中输入以下内容
PART
{
name = cylinder //组件名称,不是在游戏里的名字
module = Part
author = 11111 //作者

mesh = cylinder.mu //模型名称
rescaleFactor = 1 //缩放大小,修改此项不会影响节点的位置

//此项是节点
(组件连接点坐标前三个从左到右为X Y Z轴,4-6是方向,1为正向,-1为反向(对应的坐标轴),最后一个为连接点有效半径)
node_stack_top = 0.0, 5.99, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2(把我们刚刚记录下来的节点填上去)
(顶部节点,stack_后面的名字不影响节点位置)
node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2(同样把节点填上去)
(底部节点)

TechRequired = heavyRocketry
entryCost = 4200
cost = 1800 //价格
category = Propulsion
subcategory = 0
title = cylinder //组件名称 }
manufacturer = 23333 //生产商 }这几项都是介绍
description = aaaaaaaa //组件介绍 }

//贴附规则
attachRules = 1,1,1,1,0
第一个为堆叠,基本都是允许
第二个表面附着,此组件可以附着于其他的组件表面
第三个允许其他组件在自身上堆叠
第四个允许其它组件附着于自身
第五个,允许碰撞(就是可以和其它组件挤在一起了)

mass = 1 //质量
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2 //最大阻力
minimum_drag = 0.3 //最小阻力
angularDrag = 2
crashTolerance = 6 //结构强度,单位是米/秒
breakingForce = 200 //节点强度
breakingTorque = 200 //节点强度
maxTemp = 2900 //耐热
fuelCrossFeed = True //允许燃料通过,True是,False否

RESOURCE //资源
{
name = LiquidFuel//(燃油)资源名称,不要随便起名,游戏不会识别
amount = 720 //初始容量
maxAmount = 720 //最大容量
}

RESOURCE
{
name = Oxidizer //氧化剂
amount = 880
maxAmount = 880 //和上面的一样
}
}

把上面的注释删掉以后就可以到游戏里进行测试了MOD制作教程(一)简单的油罐-2348 ,组件介绍想改成中文的可以用notepad+ +这个软件,用UTF-8编码添加中文。



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发表于 2014-4-12 19:25:45 | 显示全部楼层
这沙发不做不行...看起来略叼
发表于 2014-7-16 23:01:27 | 显示全部楼层
支持一下,很有用的教程
已绑定手机
已实名认证
发表于 2020-8-30 10:07:40 | 显示全部楼层

工作量很大啊,
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