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《云端掠影》通关随感——为什么还在玩单机

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发表于 2022-9-27 12:54:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天主要玩的游戏竟然是个俄罗斯的2D像素游戏《云端掠影》(Black Skylands),买的什么皇牌空战,龙珠全在吃灰,《战国无双5》也是写这篇文章的时候才第一次打开,塔矢亮版德川家康我还挺喜欢的。
《云端掠影》虽然是2D像素,游戏性方面倒不含糊,我一直称之为《像素刺客信条:天空之城》。游戏本身的玩法和最近这几代《刺客信条》真的差不多,玩家可以自由在巨大的地图活动,“解放”一个个区域,在探索的同时解锁(可有可无的)主线剧情,甚至从身后偷袭直接秒杀都是十足的刺客范。别说,玩到一半的时候把一个个区域的人或者面对面硬刚,或者背后暗杀,或者干脆驾驶浮空艇直接用炮轰,消灭所有敌人,还挺上瘾的。当然,玩到游戏末期这个过程就挺乏味了。游戏题材我也挺感兴趣,可以看成吉卜力《天空之城》的游戏版,又因为里面还有虫族,又有点像《风之谷》,甚至游戏的宣传动画都有点吉卜力的感觉。驾驶着飞艇行驶在一个个浮空岛之间来往,恐怕是很多人的梦想,像素风格也会给玩家更多的想象空间。
关于这个游戏该说的也就这么多了,本质上还是一个十美元级别的小品游戏,真正想写的,是前几天我发现了一个“逃课玩法”以及其他一些事引起的关于“开放世界”的联想。
毕竟是个小工作室的游戏,数值设计上就没大公司那么合理平滑。所以玩到一个阶段,我发现我稍微卡关了。这个游戏获得资源的主要方式就是“解放”一个个浮空岛,被“解放”的岛上就没有敌人了,可以获取的资源因为已经在“解放”的过程中刮了好几轮,也就没多少。于是,数值没做好,就出现了这样的情况:我还没“解放”的浮空岛,敌人的强度大大超过我现在的练度,基本就是摸一下就濒死的程度,但是我又没几个地方搜刮资源加强自己。难道就这样卡关了么?
并非如此。
因为这是个“开放世界”,虽然也有这种战力压制变相引导玩家的活动,但是,只要是这个世界允许的,我就都可以做。那么,针对打不过去的岛怎么办?拿出每一个小兵都是boss的觉悟,我可以把船开到浮空岛边上,刚好卡住对面炮台和狙击手的射程,然后用空艇的炮点点磨掉这个浮空岛的沿岸武装。当我登陆,再利用地形和狙击枪,一点点磨血,就这样,岛上几十个敌人和炮台被我一一消灭,我就这样算是跨级解放了一个岛。
下一个岛如法炮制,战力也慢慢跟上了,游戏又回到了“正常”的体验中。
(通关了才知道原来羽毛牛皮猪皮有用,鸡肉牛肉猪肉没什么用,卖价还贼高,跑到市场卖了就解决了。)
这就让我回忆起我当年玩《刺客信条:奥德赛》的时候一个难忘的通宵。
一直以来,育碧的“刺客信条”都算是“开放世界”的及格线或者是最基础的模板,中规中矩没什么大错也没什么特别天才的地方,发展了快十年玩家属实也是审美疲劳。但是又因为题材问题,我感觉起码每作前几十个小时沉沉沉浸其中的人应该不少,选择的那些时代很少有玩家能拒绝。
在《刺客信条:奥德赛》里,有一个佣兵系统,就是在当时的古希腊土地和海洋上,有这么一批人只是收钱干事,可以是暗杀,可以成为军队的核心,也可以除掉其他佣兵。玩家自己也是佣兵,可以通过干掉其他佣兵获得他们的装备,声望也会提高。游戏里甚至有一个佣兵排行榜,玩家干掉一个佣兵自己就能前进一步,最终成为佣兵的顶点。
于是,当还算是初出茅庐的“我”骑马走在山间小路的时候,另一个佣兵骑马和我擦身而过,他头顶的骷髅标志代表着他的强大。想象一下,一个初出茅庐的佣兵,看着此刻只能被他仰望的佣兵传奇擦肩而过,甚至不会正眼看自己一眼。虽然青年佣兵有着超越这个世界的智慧,知道自己只要按部就班地打下去,这样的佣兵迟早成为自己的刀下亡魂,但是什么东西在他的心中炸开了,他突然调转马头,追上那位佣兵,掏出匕首,对着佣兵的后颈狠狠一刺……
我和他同时摔下马,然后一场可以媲美任何希腊神话的刺杀就开始了。游戏中连续几个昼夜,我和他来往于希腊的崇山峻岭,乡镇城市,来往的雅典士兵和斯巴达士兵都会看到一个怒气冲冲的佣兵追着一个更年轻的佣兵。每次他似乎原谅了我,准备往回走,我都会躲在草丛里射出如同搔痒的一箭,让他再一次怒气冲冲地向我跑来。
但是就这样磨掉他一些血后,我感觉到了绝望,他吼了一声血竟然满了。如果是差不多的等级,他回血的速度肯定小于他掉血的速度,但是那时候的我太弱小了。最后,我发现了一个办法,就是把他引到等级更高的地方去。那更是一条险恶的道路,接下来的敌人我完全不可战胜,之前我放一个佣兵的风筝就行,现在屏幕上不是我的全是敌人。但是我还是决定走这条路。
终于,成功把他引到比他等级还要高的地方,让这个被愤怒冲昏头脑的可怜人冲入某个贵族老爷的庭院,我躲在暗处,而他被从四面八方赶来的守卫围殴致死。我又蹲了相当久,终于成功把他全身的豪华装备全部掳走,再骑上马一路狂奔回到属于自己的区域,这里的敌人都是我能打过的。
我这才感觉到自己全身特别是手腕酸疼不已,窗外也从一片漆黑变成了深蓝,电脑也在发出一阵阵哀鸣。我几乎通宵了。我感觉自己的嘴里没有一滴水,在喝了几大碗水之后,我一头栽倒在床上。甚至在梦中,我都是那个古希腊的佣兵,身后一个大叔骂骂咧咧,在月光照亮的山巅,在四周悠悠响起的狼嚎声中,躲进草丛里,躲在巨岩的缝隙里,躲在神庙废墟的石柱后面。在他经过的时候,我冲他屁股来了一脚。月光照亮的海面。
其实在某个“光明大作”发布之后,就一直有到底什么是“开放世界”的讨论。那你说现在网游《魔兽世界》和FF14积累那么多版本,比很多开放世界的地图都大,为什么不叫开放世界?当时我也带偏,甚至说腾讯的天某和网易的天某是不是也算开放世界?
但是这次的游戏经历,让我突然意识到,所谓开放世界,玩家会不会有这样的感觉,就是会不会有属于你一个人的“故事线”。实现这一点,有些游戏通过的手段是尽可能的堆砌每一种选择的任务线,代表就是“波兰蠢驴”,到了2077他们甚至有点太执着于这点了,搞得游戏宽度很宽长度不够。
还有就是我说的《云端掠影》或者《奥德赛》这种,游戏自己的系统给你一个玩出属于自己叙事的机会。我又想起在《奥德赛》里有个美女佣兵,捏的特别好看,于是我准备永远不杀她,没想到有一天她接到任务要杀我,在一个海岛上我和她决战山巅,她死了,我抱着她的尸体摆在岛上悬崖边的神庙前,四周都是花瓣,脚下波光粼粼,远处几艘帆船驶过。到了“野吹”这个等级,光是游戏内的自由度产生的奇妙反应就可以支撑大量的二创。还有反例,就是早年一些“开放世界”游戏,所谓”开放世界“就是地图大,支线任务不外乎往东走五百里杀十个地精,往西走五百里开一个箱子。
根据这个,倒是也能推测出有趣的一点。EVE这种极度自由的游戏,一个玩家摸黑扎进去,也不知道走了多少弯路才会玩,这个就是开放世界了;反过来,现在EVE的新手教程写的比乐高积木说明书都详细,那对于这些玩家来说,就和一些强引导的网游没啥区别的了。其实有些强引导的网游,有些玩家都能在有限的自由里玩出开放世界的感觉,只是这类玩家越来越少了。
不过,我们还是能看出来,在”持续付费“游戏里——不管是免费课金还是时间付费(点卡),比较“自我”的玩家都是吃亏的。因为这个和单机买断底层的逻辑不一样,”少女前线“制作人羽中有个说法,手机游戏就是”弱智保姆软件“。很多玩的比较少可能都会为自己玩的游戏玩法”硬核“得意,但是玩的多了,时间长了,都会认同这个说法。因为这个付费模式就必须这样,必须吸引尽可能多的玩家入场,那么被牺牲的就是玩法。另一方面就是,如果玩家发现了一些“逃课”玩法,那么要么修bug,要么修角色,也是不鼓励玩家这么玩的。哪怕是《星际战甲》,修的bug肯定比”留下bug当游戏内容“的时候多。
还有一个问题,就是这种低门槛的游戏本质上还是”资源“导向的,怎么高效率的获取”资源“才是玩家最关心的,再加上中国还得玩和发达国家一个消费水平的游戏,为爱发电的空间太小。我还算是经济能力还可以,很多手游可以做到全图鉴,但是培养一个角色也有时间成本,或者游戏自己的资源设计哪怕有钱给的培养资源也不够再培养一个,导致很多我特别喜欢的角色其实哪怕花钱抽了没法培养。对于时间买断的游戏来说,玩家追求的就是早日”毕业“装备,打到这个版本需要的装备;对于含有扭蛋元素的游戏来说,玩家追求的就是积累卡池的抽卡资源。游戏玩法本身的乐趣渐渐就不存在了,这就是这类游戏大家普遍感觉越来越不好玩的原因。
这就想起我当年买的《暗黑2》,虽然买的时候“毁灭之王”早出了,不过奥美还有分两张碟的正版。还记得当时流行的版本是1.9,但是作为”正版受害者“,我玩的还是1.8的版本。安装的顺序也是先是正传,然后是资料片。我算是体验了先玩五个角色,再玩资料片内容的感觉。资料片有两个新角色,刺客和德鲁伊。过了多少年,我才知道德鲁伊是非常弱的。但是我从这个角色身上体会到非常多的乐趣,变成熊把敌人拍死的体验可是别的职业没有的,你只会考虑这个角色的装备,你也不会想着未来有什么版本,玩这个角色刷抽卡道具的效率如何。更不会做个“加强德鲁伊,不加强就是不爱国,就是屁股歪”的大字报到处贴——话说当时也没微博。你用这个角色通关几个难度,试了几个流派后,对你来说你对这个角色的体验就基本完成了。
到了暗黑3,暗黑2里羸弱的多人部分已经被发扬光大,在单机部分玩家还是可以体验暗黑3的各种职业各种流派,但是到了多人部分,为了增加刷怪的效率——刷怪的效率就是获得资源的效率,职业和天赋的选择就被固定在一个极为狭窄的范围内。
至于各种抽卡手游,一般是玩家通过打通主线、活动关卡、排名活动、游戏成就、官方赠送等方式获得。某个“光明大作”因为有个“开放世界”的标签,就把一些零头的抽卡资源分散在地图各处,通过玩家探索获得。这似乎是一个折中的办法,但是玩起来总感觉挂怪的,再仔细想想还是不行。
我就想起玩《巫师3》的时候,有一个任务,过程都忘了,反正结果就是委托人其实一无所有了,你就可以要求委托人没必要给自己报酬,把这钱留着度过余生吧。玩家获得了什么呢?是一次道德上的满足,这种满足等价甚至高于报酬。但是现在一抽基本在十元到二十五元的手游范畴里,根本就没有这种叙事的空间。甚至游戏本身的探索在性在几个版本后都被消解了,游戏一个新版本没多久,角色刷资源效率如何和如果获取全部资源的攻略就挂在网上了,点击也不低,在B站上经常直接进热门。倒不是说单机完全不这样,反正我是看过把《这是我的战争》当割草游戏玩还得意洋洋的物种,但是一般来说显然单机玩家花钱买单机不是玩这个的。
说到底,8月8号的夜晚,奥运会结束后我整个人有点怅然若失,又打了一个通宵的《云端掠影》,稀里糊涂就通关了,想起自己在《刺客信条:奥德赛》中也这么通宵过,从而引起的一些联想罢了。所以也没什么主题。
刚接触互联网的时候我还挺喜欢写博客的,当年在几个平台点击也不错,可惜博客的时代过去了,平台一个个也都关了。现在没事儿还搬运一下当年的文章到一个笔记App呢。后来渐渐被各种自媒体的文章带偏了,写个文章到处找配图打标签,下意识也开始专注热度和流量。今年基本戒了手游,这一点也要改改了,想重新找回写博客,记录自己生活的乐趣。所以本质上这就是个没主题的联想,你可以说是作为“光明大作”作为免费课金手游在根基上和“开放世界”相比就有什么先天不足;也可以说在墙内人人唱衰单机的时代你花钱买一款完整的游戏(虽然现在付费方式愈加多样,相对于免费或者点卡,依然可以称得上“完整”)的魅力到底在哪里。
这几天看到个新闻,说中国出海手游份额世界第一。不少人还挺骄傲。但是在我眼里,手游本质上还是个挣辛苦钱的行当。想我爸熬成他那个领域的专家,隔几年就会作为这个领域中国代表之一出国开会,带回来的东西特别是衣服就从Made in 中国到现在越来越多Made in 东南亚&孟加拉国了。不管是中国还是东南亚和孟加拉,很少有人因为这个自豪吧。
至于《云端掠影》,还算是个65分的游戏吧,你吃“天空之城”,2D像素之类的这套,这游戏就75分;但是对于缺点比如说糟糕的驾驶和射击手感比较敏感,还有似乎是数值设计也有点问题,这游戏恐怕就不及格了。所以玩不玩还是看个人吧,挑游戏也是一种乐趣不是么。
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