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从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源丨触 ...
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从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源丨触乐
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雷达卡
发表于 2022-11-10 09:08:15
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没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。
辉煌过,沉寂过,复苏过。历经20多年的风雨,“
皇牌空战
”系列依然是销量最高的娱乐式飞行游戏。2019年的新作《皇牌空战7:未知空域》销量顺利突破200万大关,为了感谢全球用户的支持,游戏在今年推送了多次更新,用涂装和原创机体犒劳玩家。
这些原创机体的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街机游戏的身份问世,随后转战主机平台,打造属于自己的原创世界观和机体。当年的很多元老开发者,如今依然为《皇牌空战7》奋斗着。
本文从历代游戏主创的视角出发,通过“皇牌空战”元老们的回忆,展现系列的成功之源。没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。
寻根问祖
Namco在1988年研发出日本第一款3D多边形专用基板System 21,随后以此为基础制作3D射击游戏。1990年的《小蜜蜂3》通过3D多边形显示敌机,背景则是光盘播放的固定视频。《小蜜蜂3》只是一款固定轨道光枪射击游戏,缺乏自由度,却依然凭借领先时代的画面获得了好评。
1991年的《星际之刃》同样采用固定轨道,但画面变为全3D,彰显了技术的进步。按照这个速度发展下去,Namco很快就可以开发出自由飞行的3D游戏。
《小蜜蜂3》的敌机为3D多边形,场景为固定视频
《星际之刃》的画面为全3D,移动依然是固定轨道
1992年的《空战》让玩家自由操纵F-16战斗机与敌方AI较量。本作的同屏敌机仅有一架,场面冷清,但自由飞行的乐趣保障了游戏的耐玩度。Namco曾尝试过让两台街机框体连线对战,但只有两名玩家的一对一缠斗缺乏乐趣,增加更多玩家又会碰到技术问题,只能放弃,《空战》最终变为纯粹的单人游戏。
Namco早年没有名义上的“游戏导演”职位,项目往往由主程序员或主策划担任领队。《空战》的领队岩濑隆是一名街机老将,为Namco申请过数十项软硬件专利。2004年,岩濑隆被Namco调往手游部门担任管理,从此淡出开发工作。
《空战》提供了普通版和豪华版两种框体:普通版使用较小的CRT屏幕和座椅;豪华版提供50寸液晶屏幕和驾驶舱座椅,然而驾驶舱的仪表只是摆设,没有实际用途。为了简化操作,本作去掉了踏板,仅保留操纵杆和油门杆。Namco曾计划推出一款包含F-16完整机头造型的框体,因为成本太高而作罢。
《空战》街机框体,左为豪华版,右为普通版
《空战》用简化的图像换来了自由飞行的体验
虽然《空战》只是一款简单的实验性作品,但它为Namco迈出了伟大的第一步。本作的企划书将游戏精髓提炼为“简化操作门槛,让玩家快速连续击落敌人,体验到空战英雄的感觉”,这一思路被后人沿用至今。
1995年的续作《空战22》将基板换为性能更强的Super System 22,画面素质明显提升,同屏敌机数量增加,实现了复杂的战斗场面,新增的第三人称视角也方便玩家观察敌情。
《空战22》的领队是大村纯和多湖久治,两人对战斗机都很感兴趣,负责这样的项目可谓夙愿得偿。本作可以操纵3种机型:F-14、苏-35和YF-22。我方机型只有外观差距,操作性能相同。
左为大村纯,右为多湖久治
F-14作为经典舰载机被本作收录
大村和多湖出于人气考虑选择了这3种机型,不过二者的审美也有分歧。大村从第三人称视角审核机体外观,他认为F-14的可变翼和苏-35的三翼面布局都很漂亮,但YF-22从后方看并不出彩,很多人也表示“隐形机看上去就像飞碟一样诡异”。多湖的看法则正好相反,他认为YF-22扁平的二元矢量喷口带着一种科幻式的美感。
降低游戏门槛依然是《空战22》的开发目标,本作为此加入了第三人称视角,机炮的判定也得到了加强。然而,即使如此,游戏最基础的操作依然令很多玩家难以理解。平飞时,向前推操纵杆是俯冲,向后拉操纵杆则是爬升,这样的操作和现实中的飞机相同,然而很多人觉得这种设计反直觉,他们认为“前推操纵杆应该是爬升才对”,这个问题可谓3D飞行游戏的一道门槛。
《空战22》计划推出普通版与豪华版两种框体,但庞大复杂的主板难以缩减体积,普通版因此被取消,市面上的豪华版框体大部分由前作《空战》经改造升级而来,影响了本作的销量。
苏-35当年曾是俄罗斯的最强机型
多湖觉得YF-22的矢量喷口有着独特的美感
就投币率而言,《空战22》的收入还算不错,一度进入日本排行榜前十,却依然算不上热门。世嘉的3D格斗游戏《VR战士2》是当年日本最火热的街机大作,投币率是《空战22》的3倍。Namco自家最成功的街机游戏则是同属3D格斗类型的《铁拳》,就连《山脊赛车》的人气都比《空战22》高出一截。
面对这种情况,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽车的操作门槛低于飞机,无论游戏还是现实都是如此,《山脊赛车》的人气超过《空战22》也是意料之中。《山脊赛车》之后迎来了多款续作,《空战22》的团队则从战斗机转向飞船。
《火牛》是一款思路极为超前的街机游戏,框体为一架可供4人乘坐的飞船,座舱内部为绿屏,玩家需要佩戴头盔显示器进行游戏,头盔用于在绿屏上合成背景,其原理类似于今天的MR(混合现实)技术游戏。
《火牛》的大型框体可以容纳4名玩家
类似MR的特殊画面技术
大村和多湖承认他们骨子里是狂热的街机爱好者,希望Namco不断打造更强大的硬件,当时Namco也确实在研发新基板System 30,用于高端3D街机市场。然而,由于《铁拳》使用的PS主机互换基板取得了销量成功,Namco随后决定放弃自主研发基板,转向主机硬件,System 30最终被取消,二人在感到失望的同时,也认清了街机逐渐衰退的历史潮流。
此后的大村转战主机领域,为“剑魂”和“偶像大师”等系列游戏担任制作人。多湖不愿放弃街机行业,他相信特殊的街机依然具备超越主机的体验,坚持研发各类座舱式框体,这份坚持孕育出意外的成果。
时隔多年,大村成了《皇牌空战7》的开发制作人,管理工作进度。多湖则担任DLC和VR模式的导演,他在座舱式框体上积累的经验,最终给VR模式的开发提供了参考。
《皇牌空战7》的VR模式由多湖担任导演
作为《皇牌空战7》庞大团队中资历最老的两位大前辈,大村和多湖作为元老被全体开发人员所尊敬。相较《空战22》时代简陋的开发工具,如今Namco使用的虚幻引擎4要方便得多。
即使如此,工具的改进速度依然比不上游戏规模的扩张速度,当年《空战22》的团队只需要20人,如今的《皇牌空战7》动用了数百人。然而,无论画面细节和开发规模如何变化,游戏的本质依然不变,从街机到主机,从标清到高清,Namco给玩家带来的依然是“空战英雄”式的体验。
对此,最好的注脚或许是一个小小的标志:《皇牌空战7》主角Trigger的标志是一匹叼着武器的狼,与《空战22》的ACES中队标志如出一辙。大村和多湖并不知道二者的具体联系,或许这仅仅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,这种精神已经被年轻人所继承。
左为ACES中队标志,右为Trigger的标志
登陆主机
Namco最初计划把《空战22》移植到PS主机上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件结构也不同,带来很多技术问题。最终移植变成了新作,《皇牌空战》就此诞生。
初代《皇牌空战》与《空战22》是并行开发的两部作品,前者的发售仅比后者晚了一个月。大村和多湖拿出了两部街机游戏的开发文档,为主机部门提供了便利。因此,虽然大村纯、多湖久治和岩濑隆被初代《皇牌空战》列入鸣谢目录,但这3人并未直接参与游戏的开发,只是间接提供了帮助。
以主机游戏的标准来看,初代《皇牌空战》的主策划加藤正规才是系列的生父,不过当时的加藤也只是个缺乏经验的新手。主机游戏不同于短平快的街机作品,需要更复杂的关卡,团队为此参考了很多动画和小说作品。
1995年初代《皇牌空战》的领队加藤正规
在本作中驾驶隐身机YF-23飞行
《机动战士高达》和《超时空要塞》这两部动画可谓脍炙人口,也确实对“皇牌空战”系列产生了一些影响。然而,真正为游戏奠定基础的两部作品则略显冷门。
《战区88》是漫画家新谷薰于1979年至1986年连载的作品,故事以中东战争为舞台,讲述了一段佣兵飞行员的传奇故事。佣兵在战场上击坠敌人就可以获得赏金,购买机体的费用则从赏金中扣除,这一设计启发了“皇牌空战”系列的积分系统。
《战区88》原作漫画
作为群像剧,《战区88》的佣兵团个性十足,他们用赏金换取不同型号的战斗机,丰富的机体列表如同一部百科全书。这种“万国牌中队”是正规军无法接受的配置,对于“皇牌空战”系列玩家则倍感熟悉。不过,《战区88》强调了后勤的重要性,装备采购人员并非万能,零件短缺会影响机体的战斗力,比“皇牌空战”系列更真实一些。
新谷薰表示,独特的机体可以彰显角色的个性,为此他甚至让非作战用机披挂上阵。X-29在现实中仅仅是为了测试前掠翼而制造的试验机,却在漫画中奔赴战场。初代《皇牌空战》也沿用这一思路,将量产无望的原型机YF-23列入主角的收藏。此外,《战区88》还构思了大量惊心动魄的特殊任务,比如在峡谷中高速钻洞飞行,为“皇牌空战”系列的关卡设计提供了灵感。
试验机X-29披挂上阵
《战区88》推出过两部改编动画,1985年的OVA版成为经典之作,2004年的TV版则反响平平。因为常年没有新作,年轻一代玩家并不了解《战区88》,他们大都是通过“皇牌空战”系列接触到上述经典设定。最终“皇牌空战”系列成为了《战区88》精神上的继承者,新谷薰本人也接受了这一点。
《战斗妖精雪风》则是科幻作家神林长平不定期连载至今的小说。在小说开始连载的1979年,F-14、F-15和F-16等现代战斗机已经服役,然而大部分读者对于未来空战图景知之甚少。神林长平通过自己丰富的航空知识和敏锐的洞察力,书写了一部关于信息化战场、超机动空战和
无人机
的史诗巨著,并在接下来的40年间慢慢看着自己的预言逐渐成为现实。
《战斗妖精雪风》原作小说
小说原作《战斗妖精雪风》的精髓在于探讨人类与机械的共生关系,将这种关系提炼为形而上学的思考。2002年的OVA动画版《战斗妖精雪风》机体设计更加华丽,但限于篇幅未能完全还原小说的内容。动画版将重心放在了原创战斗机和空中要塞上,淡化了对技术的思考,“皇牌空战”系列游戏也是如此。当然,动画和游戏毕竟是不同于小说的载体,这样的选择也无可厚非。
在初代《皇牌空战》的团队中,最有资格代表这个系列的开发者莫过于美术菅野昌人,他此后参与了系列全部正统作品,奠定了美术基调。少年时代的菅野就对飞行和宇宙充满了兴趣,曾经用录像带保存电视台播放的《超时空要塞》动画并反复观看。《太空漫游2001》《异形》和《银翼杀手》等科幻名片的美术设计也对他影响颇深。出于对《小蜜蜂3》和《星际之刃》的热爱,菅野成为了Namco的员工,负责第一部作品正是初代《皇牌空战》。
当时的菅野昌人为了熟悉绘图软件,随手画了一个不死鸟标志作为练习,得到了主策划加藤正规的赞赏。这个标志不但成为了初代游戏主角Phoenix的象征,还被挂在标题和封面上,甚至成了我方所有飞机的涂装。
开发团队不可能全是菅野昌人这样的航空迷,根据加藤正规的回忆,当时他手下有3个人对飞机一窍不通,还有一个是舰船迷,本来他不指望这几个人能有多大作为,没想到那位舰船迷设计出一艘空中要塞。尽管造型比较粗糙,这艘空中要塞还是作为“皇牌空战”系列首款原创机体载入史册,实现了从无到有的跨越。
元老级美术菅野昌人
不死鸟标志被印在了游戏标题和机体上
作为最终Boss登场的空中要塞
为了弥补两款街机游戏没有对战模式的遗憾,初代《皇牌空战》加入了双人分屏对战模式,但无论是玩家还是Namco对于这个模式都缺乏热情,导致分屏对战在系列中时断时续,最终被网络对战彻底取代。
1995年的网络尚不发达,玩家在游戏发售后的反馈主要靠邮递信封。初代《皇牌空战》发售后,Namco收到的日本玩家回信装满了好几个箱子,有人以同人小说的形式写出了自己心中的剧本,有人画出了新的原创机草图,讨论热度丝毫不亚于当今的网络时代。
很多回信认为“续作应该选择低调的军用涂装,放弃显眼的不死鸟花纹”。菅野昌人对此的回应一言难尽。设计这个标志时,他想到的是摩托车而非战斗机涂装,他本人也觉得这种花纹缺乏军用味道,然而加藤正规坚持采用张扬的涂装。实际上,玩家可以利用隐藏指令把机体变为军用涂装,但显然不是所有人都知道这一功能。
有趣的是,随着时间的流逝,越来越多的玩家看腻了低调的军用涂装,对张扬的不死鸟标志产生更多兴趣。20年后,PS3网游《皇牌空战:无限》将不死鸟涂装作为活动皮肤推送,反而获得好评。
《皇牌空战:无限》中的不死鸟涂装
初代《皇牌空战》的全球累计销量为223万,是PS主机初期最具人气的作品之一,加藤正规因此被提拔为制作人,不过多年后他还会担任《皇牌空战X》和《空中杀手:无暇王牌》的导演,继续奋战在开发一线。
走向成熟
1997年的《皇牌空战2》在画面、关卡和音乐等各个方面都取得了显著进步,系列进入了成熟阶段。今天玩家所熟悉的很多开发者,也是以本作为起点加入系列团队。
作为上镜率最高的代言人,河野一聪是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大学读过设计专业,最初他打算进入广告行业,后来他看到游戏行业普遍缺乏设计细胞,便加入了Namco。河野本来想当个策划,然而当时的策划数量已经够多了,上级将其选为美术。
《皇牌空战2》的画面有了显著进步
河野一聪从《皇牌空战2》开始参与系列工作
在Namco内部,河野是出了名的控制狂,他的岗位之后不断提升:美术导演、游戏导演、制作人、品牌总导演……河野表示从一开始他就没有单纯满足于美术工作,他希望管理游戏的方方面面,经常研究本职工作之外的事情,最终他成为“品牌总导演”也是自己的要求,这样他就能名正言顺管理所有细节。
河野作为美术参与的首款游戏是PS平台的《山脊赛车3》,当时河野看同事的工作不顺眼,便在未经许可的情况下私自更改了其他人做好的贴图,此举让他被同事斥为“问题小子”,但他出色的美术技巧也得到了肯定。
《山脊赛车3》工作结束仅一周,马不停蹄的河野一聪便加入了《皇牌空战2》的开发团队,碰上了同样注重细节的菅野昌人,两个人都负责场景美术,经常围绕画面细节争执不休,导致游戏延期,这种关系持续到了今天。
不过,河野一聪也承认,菅野昌人确实有着深厚的美术功力。在《皇牌空战2》开发期间,菅野昌人负责的关卡场景比其他人高出一筹,河野一聪需要一碗水端平,把其他场景的画面尽量提升到同样的水准。
《皇牌空战2》的战略地图从前作的一座群岛扩展到一片大陆,留下了大量经典场景:Fort Grays的岛上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的热带雨林、Spring Sea的夕阳海面……这些场景一直延续到如今的《皇牌空战7》。
沿用至今的大陆战略地图
PS机能演绎的港口都市Anchorhead
另一位在《皇牌空战2》中崭露头角的美术则是负责机体造型的薮木一心。在前作中,薮木只是将现实中已有的机体转化为游戏模型,本作终于给了他自由发挥的空间。
薮木设计的XFA-27是系列首款可以让玩家操纵的原创战斗机,采用类似F-14的可变翼,并参考了YF-22和YF-23等隐身机的设计。XFA-27的发动机装备了可以左右转动的矢量喷口,并带有降落用的反推装置,但本作的画面无法表现更多细节,相关设定直到多年后的几部续作才真正实现。
初代《皇牌空战》的机体模型完全固定,《皇牌空战2》加入了少量可动部位,范围有限,比如XFA-27仅有可变翼部分是活动的。实际上,因为第三人称的视角在机体后方固定,大量机头和机腹的多边形在这一视角下被省略了,这样做自然是为了保障画面帧数。
受《战斗妖精雪风》的影响,《皇牌空战2》加入了名为“无尽领域”(Zone of Endless)的无人机家族,其中最强的机体ADF-01为AI专用,玩家无法驾驶。ADF-01没有玻璃座舱,采用传感器直接拍摄机体外部战况,这种设计令人过目不忘。
机动性超群的XFA-27
第三人称视角省略了大量机头和机腹的多边形
ADF-01在本作中是AI专用
初代《皇牌空战》醒目的标志仅有一个不死鸟涂装,《皇牌空战2》这两架华丽的原创机则成了系列的图腾。薮木一心此后参与了系列全部正统续作的原创机设计,不断给玩家带来新的视觉冲击。
音乐家中西哲一也是在《山脊赛车3》开发工作结束后进入了《皇牌空战2》的团队,早年他曾经在Tecmo工作,为《超级碗橄榄球》做过配乐,之后他跳槽到Namco,最终成为了“皇牌空战”系列的核心音乐家,坚持至今。
东山朝阳在初代《皇牌空战》中作为策划负责设计任务流程和敌方AI行为,他在《皇牌空战2》中升职为主策划,但工作重心依然不变。东山让全体开发团队进行头脑风暴,提供了200个创意,他本人则负责将创意整理成实际关卡。
为系列贡献无数经典配乐的中西哲一
《皇牌空战2》的领队东山朝阳
东山印象最深的关卡为第17关“突入地热工厂基地”。玩家在游戏内时间14点57分开始行动,在3分钟内清理外围敌人。进入15点整,基地的散热大门自动开启,玩家需要钻入基地内部摧毁工厂。
东山朝阳提议为关卡准备两首配乐,清理外围时播放较为舒缓的曲目,大门开启后播放快节奏的曲目。中西哲一最初觉得一首配乐就够了,没必要准备两首,但最终被东山朝阳说服。这一创意的源头则来自剧场版动画《超时空要塞:可曾记得爱》,决战时响起的歌曲让东山充分体会到音乐切换对于改变气氛的作用。
然而,这个精心设计的关卡在开发后期差点闹出乌龙。《皇牌空战2》为任务简报引入3D地图和配音解说,这也意味着团队不能随意更改关卡设定,否则简报部分就得重做。开发后期,东山认为“利用夜幕掩护行动会更合理”,遂将场景从白天变为黑夜,直到游戏压盘的前夕,他才想起来本关简报的配音为“15点整突入”。
此时团队已经没有时间重新配音或更改光照,东山想出了一个巧妙的弥补措施,他要求美术将天空背景的月亮变为日全食中的太阳。游戏发售后,很多玩家对这一关给予好评,他们认为“利用日全食掩护行动很有创意”,终于让东山松了一口气。
“突入地热工厂基地”的任务设计图
日全食中的太阳
利用隐藏要素灵活调整难度是本作的一大特色,比如第14关“低高度奇袭作战”,如果玩家在第一阶段保持飞行高度在600英尺以下,就可以避开机场雷达的检测,将敌人消灭在跑道上,其中包括进入隐藏关卡必须摧毁的轰炸机。玩家也可以无视高度限制冲过去,但这样一来敌人会立刻起飞,轰炸机选择直接飞走,战斗机则前来截击玩家。东山推荐的玩法自然是低空渗透,这样一来关卡的前期会比较沉闷,后期则更加爽快,对比强烈,张弛有度。
机体性能也是难度调整的一大要点,随着赏金的不断提升,玩家的机体越来越强,关卡也要做出调整。本作收录了多个钻洞关卡,前期的关卡“突破峡谷基地”路线较为简单,此时玩家的机体较弱,以直线为主的飞行轨迹难度不高,速度感十足。后期的关卡“突入潜艇基地”路线较为曲折,此时玩家也获得了更强的机体,可以通过更为复杂的考验。
“低高度奇袭作战”的流程张弛有度
“突破峡谷基地”的轨迹以直线为主
“突入潜艇基地”的轨迹较为曲折
东山为《皇牌空战2》设计的任务可谓教科书级范本,之后无论是系列的续作,还是《空军三角洲》《
鹰击长空
》等其他公司的同类游戏,在任务设计方面,都没有脱离本作的框架。
《皇牌空战2》的全球累计销量为109万,仅为前作的一半,但口碑有了明显提升。如果说初代《皇牌空战》的销量很大程度上占了PS初期游戏阵容匮乏的空档,那么《皇牌空战2》则凭借实打实的优异素质在大作如云的市场脱颖而出。
《皇牌空战2》的封面设计草图
此后的东山朝阳淡出了“皇牌空战”系列,转而参与多款“机动战士高达”游戏的开发,他最终于2012年离开Namco。现在的东山经常以讲师的身份授课,向后辈传授自己的游戏开发理论。
总结自己的职业生涯,东山认为游戏开发不能单纯靠热情或直觉,起码他本人是做不到的,因为热情和直觉早晚有耗尽的一天。为此,他不断观察其他影视和小说作品,思考成功背后的逻辑,日常生活中碰到的事情也成为他观察的素材。
东山最终花费了上万小时才总结出属于自己的创作理论,这是游戏导演的普遍情况,对于体育选手或小说作家也是如此。东山年轻时给自己定下的目标是每年看100部电影、花50万日元购买书籍作为参考,这个数字在当时的游戏界也不过是平均水平而已。
现在东山还能回忆起自己的童年生活,10岁的他希望买一个《星球大战》的X翼战斗机模型,但因为进口玩具价格太贵作罢,他尝试用折纸捏出了X翼战斗机的形状,反而吸引了同学的注意。
东山至今依然可以轻松折出那架X翼纸飞机
东山认为,无论自己的实际年龄有多大,都需要保持10岁的精神状态,对一切充满兴趣和好奇,多思考“为什么”,才能获得更多答案。这样一来,就算是过了天命之年的老将,也能继续保持活力。
(未完待续)
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作者丨NemoTheCaptain
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