English
登录
加入联盟
找回密码
航空人生
新一代连飞客户端下载
空管人生
中国航空运动协会推荐
WEFLY
模拟飞行玩家聊天工具
门户
文章
商城
原创商城
官方淘宝
二手市场
学院
云课堂
考试
资料下载
论坛
模拟飞行
低空飞行
太空探索
航圈
联机
航空人生(连飞)
飞行人生(虚航)
空管人生(虚管)
空战人生(对战)
工具
联飞地图
航路查询
航图查询
气象报文
资源
插件库
素材库
云网盘
企业
飞行者联盟
»
论坛
›
【空战世界】
›
其它空战游戏
›
皇牌空战
›
从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源丨触 ...
返回列表
发新帖
查看:
2299
|
回复:
0
从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源丨触乐
[复制链接]
rainy82
rainy82
当前离线
UID
4836
注册时间
2014-4-7
在线时间
小时
最后登录
1970-1-1
精华
阅读权限
30
听众
收听
雷达卡
发表于 2022-11-10 09:08:15
|
显示全部楼层
|
阅读模式
没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。
辉煌过,沉寂过,复苏过。历经20多年的风雨,“
皇牌空战
”系列依然是销量最高的娱乐式飞行游戏。2019年的新作《皇牌空战7:未知空域》销量顺利突破200万大关,为了感谢全球用户的支持,游戏在今年推送了多次更新,用涂装和原创机体犒劳玩家。
这些原创机体的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街机游戏的身份问世,随后转战主机平台,打造属于自己的原创世界观和机体。当年的很多元老开发者,如今依然为《皇牌空战7》奋斗着。
本文从历代游戏主创的视角出发,通过“皇牌空战”元老们的回忆,展现系列的成功之源。没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。
寻根问祖
Namco在1988年研发出日本第一款3D多边形专用基板System 21,随后以此为基础制作3D射击游戏。1990年的《小蜜蜂3》通过3D多边形显示敌机,背景则是光盘播放的固定视频。《小蜜蜂3》只是一款固定轨道光枪射击游戏,缺乏自由度,却依然凭借领先时代的画面获得了好评。
1991年的《星际之刃》同样采用固定轨道,但画面变为全3D,彰显了技术的进步。按照这个速度发展下去,Namco很快就可以开发出自由飞行的3D游戏。
《小蜜蜂3》的敌机为3D多边形,场景为固定视频
《星际之刃》的画面为全3D,移动依然是固定轨道
1992年的《空战》让玩家自由操纵F-16战斗机与敌方AI较量。本作的同屏敌机仅有一架,场面冷清,但自由飞行的乐趣保障了游戏的耐玩度。Namco曾尝试过让两台街机框体连线对战,但只有两名玩家的一对一缠斗缺乏乐趣,增加更多玩家又会碰到技术问题,只能放弃,《空战》最终变为纯粹的单人游戏。
Namco早年没有名义上的“游戏导演”职位,项目往往由主程序员或主策划担任领队。《空战》的领队岩濑隆是一名街机老将,为Namco申请过数十项软硬件专利。2004年,岩濑隆被Namco调往手游部门担任管理,从此淡出开发工作。
《空战》提供了普通版和豪华版两种框体:普通版使用较小的CRT屏幕和座椅;豪华版提供50寸液晶屏幕和驾驶舱座椅,然而驾驶舱的仪表只是摆设,没有实际用途。为了简化操作,本作去掉了踏板,仅保留操纵杆和油门杆。Namco曾计划推出一款包含F-16完整机头造型的框体,因为成本太高而作罢。
《空战》街机框体,左为豪华版,右为普通版
《空战》用简化的图像换来了自由飞行的体验
虽然《空战》只是一款简单的实验性作品,但它为Namco迈出了伟大的第一步。本作的企划书将游戏精髓提炼为“简化操作门槛,让玩家快速连续击落敌人,体验到空战英雄的感觉”,这一思路被后人沿用至今。
1995年的续作《空战22》将基板换为性能更强的Super System 22,画面素质明显提升,同屏敌机数量增加,实现了复杂的战斗场面,新增的第三人称视角也方便玩家观察敌情。
《空战22》的领队是大村纯和多湖久治,两人对战斗机都很感兴趣,负责这样的项目可谓夙愿得偿。本作可以操纵3种机型:F-14、苏-35和YF-22。我方机型只有外观差距,操作性能相同。
左为大村纯,右为多湖久治
F-14作为经典舰载机被本作收录
大村和多湖出于人气考虑选择了这3种机型,不过二者的审美也有分歧。大村从第三人称视角审核机体外观,他认为F-14的可变翼和苏-35的三翼面布局都很漂亮,但YF-22从后方看并不出彩,很多人也表示“隐形机看上去就像飞碟一样诡异”。多湖的看法则正好相反,他认为YF-22扁平的二元矢量喷口带着一种科幻式的美感。
降低游戏门槛依然是《空战22》的开发目标,本作为此加入了第三人称视角,机炮的判定也得到了加强。然而,即使如此,游戏最基础的操作依然令很多玩家难以理解。平飞时,向前推操纵杆是俯冲,向后拉操纵杆则是爬升,这样的操作和现实中的飞机相同,然而很多人觉得这种设计反直觉,他们认为“前推操纵杆应该是爬升才对”,这个问题可谓3D飞行游戏的一道门槛。
《空战22》计划推出普通版与豪华版两种框体,但庞大复杂的主板难以缩减体积,普通版因此被取消,市面上的豪华版框体大部分由前作《空战》经改造升级而来,影响了本作的销量。
苏-35当年曾是俄罗斯的最强机型
多湖觉得YF-22的矢量喷口有着独特的美感
就投币率而言,《空战22》的收入还算不错,一度进入日本排行榜前十,却依然算不上热门。世嘉的3D格斗游戏《VR战士2》是当年日本最火热的街机大作,投币率是《空战22》的3倍。Namco自家最成功的街机游戏则是同属3D格斗类型的《铁拳》,就连《山脊赛车》的人气都比《空战22》高出一截。
面对这种情况,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽车的操作门槛低于飞机,无论游戏还是现实都是如此,《山脊赛车》的人气超过《空战22》也是意料之中。《山脊赛车》之后迎来了多款续作,《空战22》的团队则从战斗机转向飞船。
《火牛》是一款思路极为超前的街机游戏,框体为一架可供4人乘坐的飞船,座舱内部为绿屏,玩家需要佩戴头盔显示器进行游戏,头盔用于在绿屏上合成背景,其原理类似于今天的MR(混合现实)技术游戏。
《火牛》的大型框体可以容纳4名玩家
类似MR的特殊画面技术
大村和多湖承认他们骨子里是狂热的街机爱好者,希望Namco不断打造更强大的硬件,当时Namco也确实在研发新基板System 30,用于高端3D街机市场。然而,由于《铁拳》使用的PS主机互换基板取得了销量成功,Namco随后决定放弃自主研发基板,转向主机硬件,System 30最终被取消,二人在感到失望的同时,也认清了街机逐渐衰退的历史潮流。
此后的大村转战主机领域,为“剑魂”和“偶像大师”等系列游戏担任制作人。多湖不愿放弃街机行业,他相信特殊的街机依然具备超越主机的体验,坚持研发各类座舱式框体,这份坚持孕育出意外的成果。
时隔多年,大村成了《皇牌空战7》的开发制作人,管理工作进度。多湖则担任DLC和VR模式的导演,他在座舱式框体上积累的经验,最终给VR模式的开发提供了参考。
《皇牌空战7》的VR模式由多湖担任导演
作为《皇牌空战7》庞大团队中资历最老的两位大前辈,大村和多湖作为元老被全体开发人员所尊敬。相较《空战22》时代简陋的开发工具,如今Namco使用的虚幻引擎4要方便得多。
即使如此,工具的改进速度依然比不上游戏规模的扩张速度,当年《空战22》的团队只需要20人,如今的《皇牌空战7》动用了数百人。然而,无论画面细节和开发规模如何变化,游戏的本质依然不变,从街机到主机,从标清到高清,Namco给玩家带来的依然是“空战英雄”式的体验。
对此,最好的注脚或许是一个小小的标志:《皇牌空战7》主角Trigger的标志是一匹叼着武器的狼,与《空战22》的ACES中队标志如出一辙。大村和多湖并不知道二者的具体联系,或许这仅仅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,这种精神已经被年轻人所继承。
左为ACES中队标志,右为Trigger的标志
登陆主机
Namco最初计划把《空战22》移植到PS主机上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件结构也不同,带来很多技术问题。最终移植变成了新作,《皇牌空战》就此诞生。
初代《皇牌空战》与《空战22》是并行开发的两部作品,前者的发售仅比后者晚了一个月。大村和多湖拿出了两部街机游戏的开发文档,为主机部门提供了便利。因此,虽然大村纯、多湖久治和岩濑隆被初代《皇牌空战》列入鸣谢目录,但这3人并未直接参与游戏的开发,只是间接提供了帮助。
以主机游戏的标准来看,初代《皇牌空战》的主策划加藤正规才是系列的生父,不过当时的加藤也只是个缺乏经验的新手。主机游戏不同于短平快的街机作品,需要更复杂的关卡,团队为此参考了很多动画和小说作品。
1995年初代《皇牌空战》的领队加藤正规
在本作中驾驶隐身机YF-23飞行
《机动战士高达》和《超时空要塞》这两部动画可谓脍炙人口,也确实对“皇牌空战”系列产生了一些影响。然而,真正为游戏奠定基础的两部作品则略显冷门。
《战区88》是漫画家新谷薰于1979年至1986年连载的作品,故事以中东战争为舞台,讲述了一段佣兵飞行员的传奇故事。佣兵在战场上击坠敌人就可以获得赏金,购买机体的费用则从赏金中扣除,这一设计启发了“皇牌空战”系列的积分系统。
《战区88》原作漫画
作为群像剧,《战区88》的佣兵团个性十足,他们用赏金换取不同型号的战斗机,丰富的机体列表如同一部百科全书。这种“万国牌中队”是正规军无法接受的配置,对于“皇牌空战”系列玩家则倍感熟悉。不过,《战区88》强调了后勤的重要性,装备采购人员并非万能,零件短缺会影响机体的战斗力,比“皇牌空战”系列更真实一些。
新谷薰表示,独特的机体可以彰显角色的个性,为此他甚至让非作战用机披挂上阵。X-29在现实中仅仅是为了测试前掠翼而制造的试验机,却在漫画中奔赴战场。初代《皇牌空战》也沿用这一思路,将量产无望的原型机YF-23列入主角的收藏。此外,《战区88》还构思了大量惊心动魄的特殊任务,比如在峡谷中高速钻洞飞行,为“皇牌空战”系列的关卡设计提供了灵感。
试验机X-29披挂上阵
《战区88》推出过两部改编动画,1985年的OVA版成为经典之作,2004年的TV版则反响平平。因为常年没有新作,年轻一代玩家并不了解《战区88》,他们大都是通过“皇牌空战”系列接触到上述经典设定。最终“皇牌空战”系列成为了《战区88》精神上的继承者,新谷薰本人也接受了这一点。
《战斗妖精雪风》则是科幻作家神林长平不定期连载至今的小说。在小说开始连载的1979年,F-14、F-15和F-16等现代战斗机已经服役,然而大部分读者对于未来空战图景知之甚少。神林长平通过自己丰富的航空知识和敏锐的洞察力,书写了一部关于信息化战场、超机动空战和
无人机
的史诗巨著,并在接下来的40年间慢慢看着自己的预言逐渐成为现实。
《战斗妖精雪风》原作小说
小说原作《战斗妖精雪风》的精髓在于探讨人类与机械的共生关系,将这种关系提炼为形而上学的思考。2002年的OVA动画版《战斗妖精雪风》机体设计更加华丽,但限于篇幅未能完全还原小说的内容。动画版将重心放在了原创战斗机和空中要塞上,淡化了对技术的思考,“皇牌空战”系列游戏也是如此。当然,动画和游戏毕竟是不同于小说的载体,这样的选择也无可厚非。
在初代《皇牌空战》的团队中,最有资格代表这个系列的开发者莫过于美术菅野昌人,他此后参与了系列全部正统作品,奠定了美术基调。少年时代的菅野就对飞行和宇宙充满了兴趣,曾经用录像带保存电视台播放的《超时空要塞》动画并反复观看。《太空漫游2001》《异形》和《银翼杀手》等科幻名片的美术设计也对他影响颇深。出于对《小蜜蜂3》和《星际之刃》的热爱,菅野成为了Namco的员工,负责第一部作品正是初代《皇牌空战》。
当时的菅野昌人为了熟悉绘图软件,随手画了一个不死鸟标志作为练习,得到了主策划加藤正规的赞赏。这个标志不但成为了初代游戏主角Phoenix的象征,还被挂在标题和封面上,甚至成了我方所有飞机的涂装。
开发团队不可能全是菅野昌人这样的航空迷,根据加藤正规的回忆,当时他手下有3个人对飞机一窍不通,还有一个是舰船迷,本来他不指望这几个人能有多大作为,没想到那位舰船迷设计出一艘空中要塞。尽管造型比较粗糙,这艘空中要塞还是作为“皇牌空战”系列首款原创机体载入史册,实现了从无到有的跨越。
元老级美术菅野昌人
不死鸟标志被印在了游戏标题和机体上
作为最终Boss登场的空中要塞
为了弥补两款街机游戏没有对战模式的遗憾,初代《皇牌空战》加入了双人分屏对战模式,但无论是玩家还是Namco对于这个模式都缺乏热情,导致分屏对战在系列中时断时续,最终被网络对战彻底取代。
1995年的网络尚不发达,玩家在游戏发售后的反馈主要靠邮递信封。初代《皇牌空战》发售后,Namco收到的日本玩家回信装满了好几个箱子,有人以同人小说的形式写出了自己心中的剧本,有人画出了新的原创机草图,讨论热度丝毫不亚于当今的网络时代。
很多回信认为“续作应该选择低调的军用涂装,放弃显眼的不死鸟花纹”。菅野昌人对此的回应一言难尽。设计这个标志时,他想到的是摩托车而非战斗机涂装,他本人也觉得这种花纹缺乏军用味道,然而加藤正规坚持采用张扬的涂装。实际上,玩家可以利用隐藏指令把机体变为军用涂装,但显然不是所有人都知道这一功能。
有趣的是,随着时间的流逝,越来越多的玩家看腻了低调的军用涂装,对张扬的不死鸟标志产生更多兴趣。20年后,PS3网游《皇牌空战:无限》将不死鸟涂装作为活动皮肤推送,反而获得好评。
《皇牌空战:无限》中的不死鸟涂装
初代《皇牌空战》的全球累计销量为223万,是PS主机初期最具人气的作品之一,加藤正规因此被提拔为制作人,不过多年后他还会担任《皇牌空战X》和《空中杀手:无暇王牌》的导演,继续奋战在开发一线。
走向成熟
1997年的《皇牌空战2》在画面、关卡和音乐等各个方面都取得了显著进步,系列进入了成熟阶段。今天玩家所熟悉的很多开发者,也是以本作为起点加入系列团队。
作为上镜率最高的代言人,河野一聪是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大学读过设计专业,最初他打算进入广告行业,后来他看到游戏行业普遍缺乏设计细胞,便加入了Namco。河野本来想当个策划,然而当时的策划数量已经够多了,上级将其选为美术。
《皇牌空战2》的画面有了显著进步
河野一聪从《皇牌空战2》开始参与系列工作
在Namco内部,河野是出了名的控制狂,他的岗位之后不断提升:美术导演、游戏导演、制作人、品牌总导演……河野表示从一开始他就没有单纯满足于美术工作,他希望管理游戏的方方面面,经常研究本职工作之外的事情,最终他成为“品牌总导演”也是自己的要求,这样他就能名正言顺管理所有细节。
河野作为美术参与的首款游戏是PS平台的《山脊赛车3》,当时河野看同事的工作不顺眼,便在未经许可的情况下私自更改了其他人做好的贴图,此举让他被同事斥为“问题小子”,但他出色的美术技巧也得到了肯定。
《山脊赛车3》工作结束仅一周,马不停蹄的河野一聪便加入了《皇牌空战2》的开发团队,碰上了同样注重细节的菅野昌人,两个人都负责场景美术,经常围绕画面细节争执不休,导致游戏延期,这种关系持续到了今天。
不过,河野一聪也承认,菅野昌人确实有着深厚的美术功力。在《皇牌空战2》开发期间,菅野昌人负责的关卡场景比其他人高出一筹,河野一聪需要一碗水端平,把其他场景的画面尽量提升到同样的水准。
《皇牌空战2》的战略地图从前作的一座群岛扩展到一片大陆,留下了大量经典场景:Fort Grays的岛上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的热带雨林、Spring Sea的夕阳海面……这些场景一直延续到如今的《皇牌空战7》。
沿用至今的大陆战略地图
PS机能演绎的港口都市Anchorhead
另一位在《皇牌空战2》中崭露头角的美术则是负责机体造型的薮木一心。在前作中,薮木只是将现实中已有的机体转化为游戏模型,本作终于给了他自由发挥的空间。
薮木设计的XFA-27是系列首款可以让玩家操纵的原创战斗机,采用类似F-14的可变翼,并参考了YF-22和YF-23等隐身机的设计。XFA-27的发动机装备了可以左右转动的矢量喷口,并带有降落用的反推装置,但本作的画面无法表现更多细节,相关设定直到多年后的几部续作才真正实现。
初代《皇牌空战》的机体模型完全固定,《皇牌空战2》加入了少量可动部位,范围有限,比如XFA-27仅有可变翼部分是活动的。实际上,因为第三人称的视角在机体后方固定,大量机头和机腹的多边形在这一视角下被省略了,这样做自然是为了保障画面帧数。
受《战斗妖精雪风》的影响,《皇牌空战2》加入了名为“无尽领域”(Zone of Endless)的无人机家族,其中最强的机体ADF-01为AI专用,玩家无法驾驶。ADF-01没有玻璃座舱,采用传感器直接拍摄机体外部战况,这种设计令人过目不忘。
机动性超群的XFA-27
第三人称视角省略了大量机头和机腹的多边形
ADF-01在本作中是AI专用
初代《皇牌空战》醒目的标志仅有一个不死鸟涂装,《皇牌空战2》这两架华丽的原创机则成了系列的图腾。薮木一心此后参与了系列全部正统续作的原创机设计,不断给玩家带来新的视觉冲击。
音乐家中西哲一也是在《山脊赛车3》开发工作结束后进入了《皇牌空战2》的团队,早年他曾经在Tecmo工作,为《超级碗橄榄球》做过配乐,之后他跳槽到Namco,最终成为了“皇牌空战”系列的核心音乐家,坚持至今。
东山朝阳在初代《皇牌空战》中作为策划负责设计任务流程和敌方AI行为,他在《皇牌空战2》中升职为主策划,但工作重心依然不变。东山让全体开发团队进行头脑风暴,提供了200个创意,他本人则负责将创意整理成实际关卡。
为系列贡献无数经典配乐的中西哲一
《皇牌空战2》的领队东山朝阳
东山印象最深的关卡为第17关“突入地热工厂基地”。玩家在游戏内时间14点57分开始行动,在3分钟内清理外围敌人。进入15点整,基地的散热大门自动开启,玩家需要钻入基地内部摧毁工厂。
东山朝阳提议为关卡准备两首配乐,清理外围时播放较为舒缓的曲目,大门开启后播放快节奏的曲目。中西哲一最初觉得一首配乐就够了,没必要准备两首,但最终被东山朝阳说服。这一创意的源头则来自剧场版动画《超时空要塞:可曾记得爱》,决战时响起的歌曲让东山充分体会到音乐切换对于改变气氛的作用。
然而,这个精心设计的关卡在开发后期差点闹出乌龙。《皇牌空战2》为任务简报引入3D地图和配音解说,这也意味着团队不能随意更改关卡设定,否则简报部分就得重做。开发后期,东山认为“利用夜幕掩护行动会更合理”,遂将场景从白天变为黑夜,直到游戏压盘的前夕,他才想起来本关简报的配音为“15点整突入”。
此时团队已经没有时间重新配音或更改光照,东山想出了一个巧妙的弥补措施,他要求美术将天空背景的月亮变为日全食中的太阳。游戏发售后,很多玩家对这一关给予好评,他们认为“利用日全食掩护行动很有创意”,终于让东山松了一口气。
“突入地热工厂基地”的任务设计图
日全食中的太阳
利用隐藏要素灵活调整难度是本作的一大特色,比如第14关“低高度奇袭作战”,如果玩家在第一阶段保持飞行高度在600英尺以下,就可以避开机场雷达的检测,将敌人消灭在跑道上,其中包括进入隐藏关卡必须摧毁的轰炸机。玩家也可以无视高度限制冲过去,但这样一来敌人会立刻起飞,轰炸机选择直接飞走,战斗机则前来截击玩家。东山推荐的玩法自然是低空渗透,这样一来关卡的前期会比较沉闷,后期则更加爽快,对比强烈,张弛有度。
机体性能也是难度调整的一大要点,随着赏金的不断提升,玩家的机体越来越强,关卡也要做出调整。本作收录了多个钻洞关卡,前期的关卡“突破峡谷基地”路线较为简单,此时玩家的机体较弱,以直线为主的飞行轨迹难度不高,速度感十足。后期的关卡“突入潜艇基地”路线较为曲折,此时玩家也获得了更强的机体,可以通过更为复杂的考验。
“低高度奇袭作战”的流程张弛有度
“突破峡谷基地”的轨迹以直线为主
“突入潜艇基地”的轨迹较为曲折
东山为《皇牌空战2》设计的任务可谓教科书级范本,之后无论是系列的续作,还是《空军三角洲》《
鹰击长空
》等其他公司的同类游戏,在任务设计方面,都没有脱离本作的框架。
《皇牌空战2》的全球累计销量为109万,仅为前作的一半,但口碑有了明显提升。如果说初代《皇牌空战》的销量很大程度上占了PS初期游戏阵容匮乏的空档,那么《皇牌空战2》则凭借实打实的优异素质在大作如云的市场脱颖而出。
《皇牌空战2》的封面设计草图
此后的东山朝阳淡出了“皇牌空战”系列,转而参与多款“机动战士高达”游戏的开发,他最终于2012年离开Namco。现在的东山经常以讲师的身份授课,向后辈传授自己的游戏开发理论。
总结自己的职业生涯,东山认为游戏开发不能单纯靠热情或直觉,起码他本人是做不到的,因为热情和直觉早晚有耗尽的一天。为此,他不断观察其他影视和小说作品,思考成功背后的逻辑,日常生活中碰到的事情也成为他观察的素材。
东山最终花费了上万小时才总结出属于自己的创作理论,这是游戏导演的普遍情况,对于体育选手或小说作家也是如此。东山年轻时给自己定下的目标是每年看100部电影、花50万日元购买书籍作为参考,这个数字在当时的游戏界也不过是平均水平而已。
现在东山还能回忆起自己的童年生活,10岁的他希望买一个《星球大战》的X翼战斗机模型,但因为进口玩具价格太贵作罢,他尝试用折纸捏出了X翼战斗机的形状,反而吸引了同学的注意。
东山至今依然可以轻松折出那架X翼纸飞机
东山认为,无论自己的实际年龄有多大,都需要保持10岁的精神状态,对一切充满兴趣和好奇,多思考“为什么”,才能获得更多答案。这样一来,就算是过了天命之年的老将,也能继续保持活力。
(未完待续)
触乐正在招聘:触乐招聘:我们需要文字编辑(可实习)
作者丨NemoTheCaptain
No greater good, no just cause
丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
皇牌空战
,
无人机
,
鹰击长空
相关帖子
•
皇牌空战7配置条件一览_皇牌空战7配置最低要求
•
《皇牌空战7:未知空域》全关卡通关+冠名机及勋章小攻略整理(1-10...
•
皇牌空战怎么玩,第一管就没有过去,打掉多少飞机才能过关,请高手指点一...
•
PS1《皇牌空战3 电脑空间》汉化发布
•
【高清】《皇牌空战3》中文汉化版游戏全流程:【01 Wakening】
•
【高清】《皇牌空战3》中文汉化版游戏全流程:【44 Reality Distortion】——姐姐线的开端
•
在虚幻引擎里进行飞行仿真模拟-JSBSim
•
【皇牌空战7】不灭的雄猫!最终战,F14D VS ADF11F
•
【游戏介绍】PS2《皇牌空战0》电脑版
•
《皇牌空战7:突击地平线》流程攻略第三关:Redmoon(红月)
回复
使用道具
举报
提升卡
置顶卡
沉默卡
喧嚣卡
变色卡
千斤顶
照妖镜
返回列表
发新帖
高级模式
B
Color
Image
Link
Quote
Code
Smilies
您需要登录后才可以回帖
登录
|
加入联盟
本版积分规则
发表回复
回帖后跳转到最后一页
快速回复
返回顶部
返回列表