14年3月24日
嘿大家, 我们在论坛上最新进展已经有点安静,因为最近我们一直在努力在下一次修订prepar3d卷Prepar3D V2.2工作。我们非常自豪关于优化和在v2.2新的增强功能,并很高兴能分享它免费提供给所有v2的用户在未来几周内。我们将在本周播种V2.2的测试版复制到我们的beta测试者(我们还增加了几个商业生态系统的beta测试者加入我们的团队,以及,感谢和欢迎登上那些你们谁是新的,再次感谢你我们整个beta测试团队)。 在一个非常高的水平,V2.2具有以下更新和解决以下问题: - AUTOGEN出内存崩溃
- 列入V2.1面板“修补程序”的恢复变更ContentErrorLogging系统造成兼容以前的飞机到不行的
- 新的云阴影功能以及一些新的阴影系统优化
- Oculus公司裂谷集成 - 为Prepar3D开发套件(PDK)API的一个新样本
- 对于Prepar3D开发原生支持雷达
- 传统飞行记录系统的重新设计和重构
- 新FlightInstructor模式SimDirector,以及其他一些SimDirector增强
- 解决了其他一些社区和开发者的问题
AUTOGEN重新架构树木的实例化系统被赋予了大规模检修,以提高内存使用和性能,并减少口吃。每棵树的系统(VAS)的内存占用量是从276字节减少到16个字节(即17倍的减少每棵树系统内存)。一些以前做过的每一帧的工作被彻底淘汰,而其他工作减少或移动到后台线程和GPU(显卡)。 在视觉上,树木现在可以LOD(细节级别)在逐步而仍然在扩展,以防止爆裂。树木随机旋转也被固定这意味着树木将更加多样化的前瞻性和相机接近全密度将再次加载。 下面的图片资料,以便AUTOGEN系统Prepar3D V2.2所做的更改。红色到黄色的显示效果逐步加载和缩放英寸系统内存使用的树木显示显示AUTOGEN内存已降至17倍。A最大AUTOGEN默认的飞行已经有它的系统内存减少超过550兆字节。 AUTOGEN重新架构与优化Prepar3D V2.2
云阴影和影子系统的改进我们所面临的阴影映射云最大的挑战是相似的,我们面对地面阴影的挑战。它源于Prepar3D有非常大的观看距离和要求涵盖可视距离有足够的阴影贴图覆盖。它成为性能和内存牺牲一个平衡的行为,以达到可接受的视觉保真度。 云特别的一大挑战是,阴影映射在心中云层并没有创建,它们依赖于被混合到图像,而不写作深度。然而,大多数现代阴影映射技术依赖于深度信息来解决,如果一个对象在给定的深度是在阴影与否的像素着色器内。这些技术需要将围绕该项目的这些深度值为零,一个在DirectX应用程序之间的范围阴影接收器建立包围盒。这可能不容易为云做的,因为它们正在为地面阴影包围体完成,无需在地面上的影子失去质量的优化。因此,我们需要使用一个多通道的资源来确定事情,比如当前的云计算每个像素的深度和Alpha的包围盒里面。 我们发现减少地面的影子只读存储器,并具有基于云的阴影方式将相当于内存使用V2.2之前。云的阴影中,均增加了GPU的工作,这是从不必渲染云成多个阴影贴图和评估每个像素的信息的场景。正因为如此,云的阴影可能会导致FPS打在低端显卡这可能已经是像素着色器的约束,而应在现代图形卡表现良好。 云阴影投射到在Prepar3D V2.2的地形。
新的录制和回放系统新录制和播放系统是围绕着给予教官,开发者和用户记录的权力和播放数据,是有关他们的训练场景的想法发展。我们的目标是传统的飞行记录器转换成可作为培训方案的行动后审查的工具。带着这一目标,该飞行记录被翻修和更新。它现在是一个完整的模拟录像机。 新系统将录制和播放更多的功能和相互作用;不再是它只是用户的飞行位置。例如,新的记录和回放系统对任务的特点,空中交通,船舶,地面车辆,天气,武器和其它模拟功能一大片的支持。用户将能够指定哪些模拟变量,随着什么规的变量,以记录和重放。 一个新的播放控制窗口已经开发出来,显示相关记录信息。它允许用户播放/暂停,改变模拟的速度,然后选择书签。书签是一个完全新的功能,允许寻求一个记录的一个特定位置。他们可以通过在任务创建检查点(自动保存)插入录音。 新的负荷记录用户界面屏幕
在现代化的录音播放用户界面
Oculus公司裂谷开发工具包集成的SDK代码示例Prepar3D V2带来了一个非常强大的界面开发人员来说,Prepar3D开发套件(PDK)的API。该Prepar3D开发套件(PDK)API是一个服务提供商获得服务的Prepar3D平台。PDK的功能类似于SimConnect但扎成Prepar3D在一个较低的水平,允许更好的性能和更直接的相互作用。不像SimConnect,没有对PDK插件网络接口,因为它们必须作为发展进程中的DLL。数据可以被注入,并通过与用户编写的。DLL接口从模拟接收。使用的PDK包括创建自定义SimObjects,添加自定义纹理和后处理,并修改相机。 我们增加了一个新的样本到SDK通过新的PDK整合Oculus公司裂谷支持,以显示新的PDK API的权力。这个例子和代码示例将可在2.2版的SDK,将允许这些用户与Oculus公司裂谷开发套件使用它们与Prepar3D v2的。 在Prepar3D V2.2 Oculus公司裂谷开发工具包支持
为内容开发原生支持雷达Prepar3D现在提供一个空气对地面雷达的仿真和可视化。因为每个雷达系统则不同,它是作为可通过C + +的插件和XML压力表来控制一个高度可配置的服务。可控参数的一些例子是范围,扫描角度,扫描速率,缩放级别,图像和数据的分辨率。有些Prepar3D雷达的先进功能包括精确的雷达阴影,远岸增强,多普勒波束锐化。此外,我们开发了雷达的服务完全是通过我们的SDK,展示的力量和灵活性,第三方开发者专门为Prepar3D v2的开发内容时。 在Prepar3D V2.2原生支持雷达
在Prepar3D V2.2原生支持雷达的缩小视图
新FlightInstructor模式SimDirector随着Prepar3D V2的SimDirector任务创建工具,教员和学员既可以快速创建丰富的培训内容比以往任何时候Prepar3D更快。虚拟导师模式允许在驾驶舱创造学习和培训的情况,但它是很难建立分级演习和分级航段。在SimDirector新FlightInstructor模式使得现在比以往任何时候都更容易快速建立分级航段,使教师和学员可以创建,分级,并听取汇报飞行段和飞行演习的实时性。如果你还没有看过的非常强大,且易于使用,SimDirector任务规划工具Prepar3D v2的然而,从您的机票菜单访问SimDirector看到你已经错过了什么出来。SimDirector船舶内置在Prepar3D V2的每个副本。 其他问题解决:- 解决了一个问题,即力反馈摇杆不会继续最初的车辆碰撞后的隆隆声
- 解决了向后兼容的问题,即DTX 5植被会闪烁几Orbx插件
- 解决了向后的兼容性问题与机场照明AEROSOFT机场插件
- 解决了在那里没有被画在预期的是,距离飞机标签的问题
- 解决了一个问题,即地面能见度是有限的50英里
- 解决了崩溃的地方不断滥发的暂停和取消暂停在某些插件的飞机可能会崩溃的Prepar3D音响系统
- 解决了一个问题,即人工智能飞机可以交换质地套
- 解决的问题一定库存机场并没有呈现他们的滑行道
- 解决了一个问题,即建模工具不会对事件ID和CallbackJumpDragging标签响应
结论从我自己,以及开发团队的其他成员,我们想借此机会感谢大家一直以来的支持Prepar3D,因为我们不断优化和提升Prepar3D V2是最好的培训平台可用。
韦斯利巴德
软件管理器,Prepar3D开发团队 原文地址:http://www.prepar3d.com/news/2014/03/4904/ |