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皇牌空战系列游戏4·5·6·7介绍/虚幻引擎/日本作曲编曲家-小林 ...

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发表于 2022-9-26 12:14:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
皇牌空战(日语:エースコンバット,英语:Ace Combat,台湾译作“空战奇兵”)是由日本万代南梦宫发行,万代南梦宫旗下Project Aces团队开发之空战模拟游戏系列,首作在1995年于PlayStation平台发行。截至2021年,全系列游戏的累计出货量已超过1600万套。大部分作品均设定于虚构的世界并采用现实存在的军事战机,但也有原创机体及超级武器等设定。游戏以明快的节奏、丰富的剧情及配乐见称,使之成为目前最著名的空战游戏系列之一。

Lyrics (transliterations and translation by @salutempavidos on Twitter):
TRANSLITERATION:
O terra aeterna qua pulcher sol matutinus oritur
O calda lux quae regulat matutinam quietem, dormientem illuminat

O terra aeterna
O caelum nostrum

O terra aeterna qua pulcher sol matutinus oritur
O calda lux quae regulat matutinam..
TRANSLATION:
Oh eternal land where the noble morning sun rises
Oh warm light which sets the morning hush, illuminate the sleeping ones

Oh eternal land
Oh heaven of ours

Oh eternal land where the noble sun rises
Oh warm light which sets the morning hush...

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皇牌空战系列游戏4·5·6·7介绍/虚幻引擎/日本作曲编曲家-小林 ...-5108
■《皇牌空战7 未知天空》(日语:エースコンバット7 スカイズ・アンノウン,英语:Ace Combat 7: Skies Unknown,香港和台湾译作“空战奇兵7 未知天际”,又译作“皇牌空战7:未知空域”)是由万代南梦宫娱乐旗下Project Aces团队开发的空战模拟游戏,本作是皇牌空战系列第8部本传游戏,也是系列首度于第八世代游戏机平台发行,支持PlayStation VR。作为《皇牌空战6 解放的战火》的续作,游戏使用虚幻引擎4开发。游戏于2019年1月17日在PlayStation 4和Xbox One平台发售,并于同年2月1日推出Microsoft Windows版本。截至2021年,本作的累计销量已超过250万套,立下全系列中的新高销售纪录。

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故事大纲

在《皇牌空战04 破碎的天空》和《皇牌空战5 未被歌颂的战争》事件结束后的2019年,曾经遭到战火洗礼的尤西亚(Usea)大陆的国家爱尔吉亚联邦共和国(Federal Republic of Erusea)更替成为君主政权,并更名为爱尔吉亚王国(The Kingdom of Erusea)。而在大海的另一边的超级大国欧西亚联邦(Osea Federation)以发展人类宇宙事业、和从陨石Ulysses1994XF04坠落灾难以及该灾难后所爆发的战争中复兴为理由,在爱尔吉亚王国的领土上建起太空轨道电梯“灯塔”(Lighthouse),爱尔吉亚皇室谴责欧西亚联邦这行为严重侵犯爱尔吉亚王国的主权,令爱尔吉亚王国和欧西亚联邦的两国关系紧张。结果“灯塔”被爱尔吉亚王国的军队攻击并占领,原本由欧西亚联邦开发的,用于整备及维护灯塔的军械巨鸟也被占领, 并改装为军事用途“无人航空母机”,同时以载有武装无人机伪装货柜攻击欧西亚本土的军事设施与兴建中的航空母舰,遂而令欧西亚联邦派出海军航母战斗群对爱尔吉亚王国的首都法班提(Farbanti)进行无差别的轰炸报复,两国同时互相宣战。
玩家饰演欧西亚空军Mage中队的战斗机驾驶员Trigger,但后来因为被背上“刺杀前总统”的罪名,被发配到第444战斗机中队“后援者”(Spare Squadron)的惩戒部队中服刑,为欧西亚军队在此场战争中做着各种非军方公认的困难任务来赎罪。
开发

《皇牌空战7 未知天空》采用Epic Games公司开发的虚幻引擎4来制作,使用trueSKY技术来呈现游戏中出现自然景观与天气状况。本作还新增了“云层互动”,不同性质的云及气候状况会影响战机的操作,例如过厚的云层会阻碍玩家的视线但也会掩盖住玩家操控的飞机。
本作的制作人由河野一聪担任,参与《皇牌空战04 破碎的天空》及《皇牌空战5 未被歌颂的战争》的片渕[yuān]须直担任编剧,音乐一样由小林启树负责。
发行

本作于2015年12月在PlayStation Experience 2015(英语:PlayStation Experience)上首次发布。原先预定于2017年推出,后来延期至2018年,游戏最终于2019年正式发售。中文版的消息于2017年台北国际电玩展上宣布。
游戏早期购买特典还附赠操作机体“F-4E 幽灵 II 战斗机”以及前作游戏的特典序号,PlayStation 4版本赠送2004年在PlayStation 2平台上推出的《皇牌空战5 未被歌颂的战争》移植版,Xbox One则收录2007年发售于Xbox 360平台的《皇牌空战6 解放的战火》向下兼容版。
评价


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《皇牌空战7 未知天空》普遍受到游戏媒体的一致好评。Game Informer、Everyeye.it(意大利语:Everyeye.it)表示本作没有辜负皇牌空战系列这个系列的招牌,GameSpot的编辑Edmond Tran赞扬飞机之间的缠斗令人兴奋且VR模式的体验令人惊艳。Eurogamer给予游戏推荐评价。
但也有部分媒体觉得《皇牌空战7 未知天空》过于保守,Gamers Heroes觉得游戏没有创新且缺乏让玩家兴奋的要素,IGN表示游戏莫名的故事和沟通不良的目标会影响游戏体验,VR模式任务提供的飞机与武器少到让人失望,Gameplanet给予游戏“停滞不前”的评价并直言《皇牌空战7 未知天空》提醒了玩家该类型游戏让人失去兴趣的原因。
游戏在发售不久后因为一只狗(JPEG dog)而成为网络热门话题,有玩家在玩游戏时发现过场动画中的狗一动也不动,好像一张图,于是乎这只狗便成了玩家恶搞的对象,北欧万代南梦宫娱乐于推特上表示它是一只勤奋听话的狗狗,非常忠心。河野一聪则说这只狗是开发人员养的宠物,在拍照后不久去世了,“很高兴大家都知道它,祝它好好休息吧”。
销量

本作在英国的实体销售量位居当周第2名,打破皇牌空战系列在英国的首周销量,当中又有76%的销售额属于PlayStation 4版本。而在日本,以202,379的销量成为当周第1名。本作于亚洲销售突破50万份。截至2021年,本作的全球累计销量已超过250万套,立下全系列中的新高销售纪录。
《皇牌空战6 解放的战火》(日语:エースコンバット6 解放への戦火,英语:Ace Combat 6: Fires of Liberation)是一款由南梦宫公司制作和发行的飞行模拟游戏。本游戏为皇牌空战系列第6作。本游戏于2007年10月23日在微软Xbox 360发行。

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Ace Edge

Ace Edge 为一款专为皇牌空战6所设计的战机操纵杆与节流阀控制器。由 Hori 公司开发制造。该控制器仅少量贩售于皇牌空战6的特殊限量版套装中,并且仅于日本及北美地区贩售。包含此控制器的皇牌空战6限量版套装售价为$149.99美元。限量版套装中还附有一套专用于 Xbox 360 的皇牌空战6控制板。
在日本,这套控制器被称为"Flight Stick EX"。它非常类似受电脑游戏玩家喜爱的Saitek X45 HOTAS操纵杆/节流阀控制器。在设计配置上,Ace Edge 与 Saitek X45 HOTAS 的节流阀控制器是相同的,但操纵杆部分有略微差异(研判是为了更呼应Xbox 360控制器的按钮布局)。X45 控制器的顶部有两个8向帽式开关,一个位于左侧、一个位于底部、三个拇指按钮位于其上方、一个位于安全盖下方; Ace Edge 保留了左侧的8向帽式开关,但是拇指按钮和第二帽式开关的位置对调,对应在Xbox 控制器的四个主按钮则有重新排序(Y、B和X,从左到右,一个在操纵杆下方而不是第二个帽式开关下面作为触动器)。操纵杆的轴承外包裹着以弹簧为材料的柔性套管,并且相异之处还有, Saitek X45 上没有设计腕垫。
评价


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本作所获得的评价相对于前几代作品较低,但游戏评论家对于皇牌空战6仍有积极正面的评价。知名游戏评论网站GameRankings以及Metacritic分别给予该款游戏81.57%与80/100的评比。TeamXbox给予的评比为8.8/10,而X-Play给予的评分为4/5。
《皇牌空战5 未被歌颂的战争》(日语:エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー,英语:Ace Combat 5: The Unsung War)是一款由南梦宫公司制作和发行的飞行模拟游戏。本游戏为皇牌空战系列第5作。本游戏于2004年10月21日在索尼PlayStation 2发行。

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游戏的玩法分为三个模式:战役模式、街机模式和可选的教程。
总体来说,游戏收到正面评价。
《皇牌空战04 破碎的天空》(日语:エースコンバット04 シャッタード・スカイ,英语:Ace Combat 04: Shattered Skies)是一款由南梦宫公司制作和发行的飞行模拟游戏。本游戏为皇牌空战系列第4作。本游戏于2001年9月13日在索尼PlayStation 2发行。
在游戏的过程中,玩家有机会购买12架不同的飞机。游戏设定在皇牌空战学院的虚拟世界。时间大约在2004年至2005年。
IGN给予本游戏9.1/10的评分。

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虚幻引擎(英语:Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。

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最新版本为虚幻引擎5, Epic称会在2021年初开始提供预览,预期将在2021年末完全推出。Epic同时计划在2021年年中时将其集成入堡垒之夜,这款游戏也会成为2020年PlayStation 5和Xbox Series X的首发作品之一。
版本


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虚幻引擎一


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虚幻引擎二

以下列表包括虚幻引擎2.5版

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虚幻引擎三


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虚幻引擎四


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虚幻引擎五


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万代南梦宫电子游戏系列列表

万代南梦宫控股是日本控股公司,总部坐落于东京,从事电子游戏、动画、玩具、街机和游乐场业务。2005年9月25日,万代和南梦宫合并为万代南梦宫控股。其子公司万代南梦宫娱乐(原名万代南梦宫游戏)负责游戏业务。万代南梦宫以电子游戏系列作品而知名:吃豆人截至2016年总收入达128亿美元,为公司各系列之最;铁拳全平台销量超4900万套,为公司最畅销的系列。2010年代末,万代南梦宫是收入最高的玩具公司,也是第八大电子游戏公司。
万代南梦宫于2006年收购玩具商、原游戏开发商万普,并于2009年收购游戏发行商D3出版社。2011年,BCE与万普合并为B.B.工作室后,万代南梦宫取得BCE的电子游戏资产。万代南梦宫还持有七龙珠等动漫的游戏改编权;对于此类作品,下表的“首作”指万代南梦宫(或其子公司)的首款游戏,而非系列原作。
系列
授权系列用米黄色背景显示,并在系列名后标注星号。

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♠小林启树


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小林启树(日文:こばやしけいき、罗马音:Keiki Kobayashi)是日本著名游戏公司NAMCO(南梦宫)所属游戏原创音乐的作曲编曲家,主要为NAMCO推出的游戏《皇牌空战》系列作曲,此外,小林启树还参与同人音乐小组“nanosounds”的相关活动。小林启树的电子交响乐正统,有气势,旋律配器编曲面面俱到,因此他的音乐更接近电影原声配乐,这一点可以从《皇牌空战ZERO》中的“ZERO”与《维纳斯与布雷斯》中“waltz for Ariah”两首较为出名的曲子了解一二。
个人简介

小林启树(Keiki Kobayashi)是一位日本作曲家,因他为PS2上的《皇牌空战》系列所作的音乐而闻名。1974年1月26日出生,血型AB,1999年于「音楽学部音楽学科」毕业,具体大学不明。同期加入南梦宫音效组(NAMCO SOUND TEAM),与中西哲一、大久保博等人一起为《皇牌空战》(ACE COMBAT)系列制作原配乐(BGM),同时也制作过《灵魂能力3》的配乐。
小林启树的作曲风格非常大气,善于使用交响乐制作气势磅礴的音乐氛围,所以很受玩家和听众的喜爱。小林启树最出色的作品是他为《皇牌空战ZERO》(ACE COMBAT ZERO、简称AC0)制作的主题曲『ZERO』、『NEAR THE BORDER』,其中充满西班牙风情的弗拉明戈舞曲伴随着战斗机激烈的战斗,让人热血沸腾。该曲还被「PRESS START」游戏音乐会选做过演奏曲目,并且是参加了二次音乐会的演奏,可见其受喜爱的程度。
小林启树自己在谈到『ZERO』的时候是这么说的:”最后那关的曲子『ZERO』,其实在开发阶段是作为序曲制作的。这里可以说是AC0的核心部分.1分钟开始那段女性声乐部分,表达的是:和平是什么,该怎么表达,描写出必须为了和平而战斗的"矛盾"---这个AC0的主题,2分钟开始,可以尽情地享受飞行带来的乐趣而不必去考虑战斗。3分钟开始,描画战斗的本身,『ZERO』的故事是讲的AC5剧情15年前发生的事,顺着5的故事去构筑一大群的事物。除此以外还和另一首『GLACIAL SKIES』的部分一起成为主题,在全篇广泛使用着。为了配合各种场景,所以制作了很多的曲子。如果听众可以随着乐曲一起享受到ACE在天空飞舞的感觉,我们将感到非常的快乐和荣幸。“
此外小林启树本人非常喜爱航空机,小时候经常参观航空展,他最喜欢的游戏是科乐美(KONAMI)的《幻想水浒传》。
成长经历

小林启树在孩提时代接触了《宇宙战舰大和号》,被其热血的音乐所感染后,就有了自己创作音乐的念头。后来去学习了弹奏(键盘)类乐器。
在大学里,一次骑车,结果被汽车撞飞出去10米,结果自行车报废,他仅存的意识使他去确认乐器有没有损坏,而不是自身,之后用赔偿所得的保险金买了合成器,使他的音路大开。
自小学2年级开始他就不玩游戏了,努力学习以音乐。在进入大学后,正好《皇牌空战2》发售了,于是小林就听了下其中的音乐,发觉被震撼了,制作人发挥最大的努力将玩家带入其中,有身临其境的感觉。也在这时,某"恶友"(小林语)带来一张《皇牌空战2》的游戏,于是,一入游门,深似海,回不了头了。
毕业后第一志愿是到南梦宫(NAMCO),也得尝所愿的进入南梦宫(NAMCO)和中西等人一起工作。而他的第一作就是《皇牌空战4》,小林是在1999年进入NAMCO的。同时,由于小林对交响乐有独特的理解,所以在《皇牌空战》的音乐中,玩家时常可以听到大气,磅礴的配乐,这也正好升华了《皇牌空战》的内涵。比如像《皇牌空战4》的MEGALITH那关的配乐,还有《皇牌空战5》中的音乐。不过小林最出彩的是公认神曲『ZERO』(《皇牌空战ZERO》第18关配乐),将弗拉明戈(FLAMCO)和航空机紧密地联系在一起,又同时透露出既是战友又是敌人的无奈和悲壮。
自述说明

对于学音乐的大学生来说,进入社会就职是非常困难的,我自己也认识到了这个问题,而且成为演奏家或作曲家的机会也非常小。就是在这样的情况下,在大学3年级时,就决定了就业方向。
◆和游戏的再会
众所周知,关乎音乐的工作,在普通的企业里是很少有的,学校也不多,我当初就是面临着这样的现实,杂乱无章没有方向的进行着求职。在求职和上课之余,受某”恶友”的邀请,以练习的名义借用了大学的一个有着100英寸显示器的房间,来打游戏。
实际上我从小学2年纪开始就把游戏封印了,但是那次的情况是我完全中圈套了。正好AC2发售了,于是我就听了下其中的音乐,发觉被震撼了,制作人发挥最大的努力将玩家带入其中,有身临其境的感觉.正好这时,某"恶友"(小林语)带来一张AC2的游戏,于是,一入游门,深似海,回不了头了.虽然被”恶友”引诱回到了游戏世界,我也作出了要进军游戏业界的志愿,要作出(对,就是这样的!)东西来了。
毕业后第一志愿是到NAMCO,也得尝所愿的进入NAMCO和中西等人一起工作.对NAMOC SOUND的印象用一句话来形容就是:虽然自由的氛围很充足,但是丝毫不缺乏音乐性的样子。作品品质高是不用提的,制作人的荣耀感,以及不断自我钻研的精神,让我有了(想要在这个公司工作)的想法。就这样,我事先就对自己进行过分析,自己是否适合NAMCO,也参加了公司的说明会,觉得自己的方向没有错,对NAMOC的印象也没有改变。
◆使游戏的空气里充满音乐。
音效,配音音声的工作刚进公司的感觉是怎样的呢,就是认真的搭配音乐,在这样的环境下,制作人开始展开自由的想象和发挥,不仅培育出出色的音乐,也培育了制作人的荣耀感。
所以,我想就算公司名称改为BANDAI NAMCO,只要仔细倾听一下音乐,就会发觉其实还是原来的会社风格。
这里成为音乐中心的话,BANDAI NAMCO SOUND TEAM的工作就不仅局限于音乐制作了。除了音乐制作外还有音效制作,录制配音,以及以这些为基础,全力构筑控制全部的音乐音效。(应该是控制SOUND PROGRAMS)。
其实这个SOUND PROGRAMS在音乐程序构筑中,属于既重要又让人讨厌的地位。游戏是一个各种程序的集合体,这个是很明显的,而SOUND PROGRAMS就是负责控制音乐音效的程序。
因为程序是工程师的工作,而曲目是作曲人的工作,举例来说就是在XX这样的条件下,以哪个音量,哪个方向,发出哪种声音。总之就是在游戏中,如何有效的发出音乐,音效,配音音声等,这就是那个要考虑的结构。
最近,我在独自研究音响理论和程序基础,也进行了自然环境和全环绕环境表现力对比的试验。
譬如,在PS3的游戏RR7上,有一个跑道边上有海岸线的,有远方海浪拍打的声音,山冈上的风声,还有从头上飞过的海鸥的叫声,听上去的感觉就如同身临其境一样。
玩RR7的玩家,无论如何,请慢慢地跑,试着亲听一下那个有特色的音乐程序。那全部是我一个一个从基本开始配置程序控制的。
◆追求不输给其他娱乐的音乐。
现在我担任的是AC系列音乐导演的位置。AC是我进公司的契机之一所以不管是性质还是结果来看,我都希望可以从AC开始做起。充满干劲的把工作做好了。
音乐导演的工作是负责所有和音乐有关的事,如品质,如截止日期。实际上是一边作曲,演奏,一边处理其他事物,协调曲子从完成到录音出现的问题等等。
作为作曲人,制作游戏音乐的人。我想我要做的是不输给已经确立了的游戏风格的音乐,制作出除了电影音乐外,所具有的宽广幅度(接受性)的音乐。如果音乐可以离开游戏独立欣赏,那我认为是做到了[自由而有音乐性]的风味。
AC0,主题曲采用了西班牙吉他伴奏的弗拉明戈舞曲风格,那个游戏到现在还被看作为[错位的美妙](原意是指搭配错误,但是不失美妙)。这个主题曲在预告完成的时候的确有种错位的美妙呈现在眼前,这也是拜全体工作人员所赐,也是全员感动的最高瞬间。
◆俯瞰世界,用音乐来设计,呈现世界。
在NB里,对作曲者来说,有充分的自由来斟酌决定作曲,并专心致力于工作室非常幸福的环境,这是一方面,同样,公司对我们的要求就是要高品质和信赖同事。因此,不能忘记,在提高累积自身实力的同时也信赖其他同事的事。SOUND TEAM,从组织上来说并不属于项目组,它是一个专业的集体,是个没有信赖就无法工作的世界。
又因为音乐是无法用眼睛看见的,所以交流起来还不是很方便。譬如说,从图像上来看,这里这点不对啊,应该是那样的才对,从而很容易的来辨别和修改,音乐的话无法这么做,所以很有可能出现持续性的错误后才被发觉,这也是经常发生的。为了应对如此抽象的要求,第一要增强自己的反应能力。促使自己的制作技能UP,从平时就开始训练,如在街上行走的时候,让耳朵对周围的声音有敏锐的反应,比如墙的反射音,一些场合的杂音等等,并逐渐习惯,记忆这种技能。
作曲人是用声音来设计,创造的人。而技术进化到了现在,要发出好听的声音是很容易的事。
(对我来说)重要的是如何用音乐来呈现游戏的世界,以及如何控制音乐发展的趋势,这都是十分需要能力和感觉的。
我制作音乐的目的不仅仅是为了工作而做,我的目标是以音乐为媒介,向全世界做娱乐演出。
作曲作品


  • 2001年《皇牌空战4》(PS2)
  • 2003年《维纳斯与布雷斯:魔女与女神的破灭预言》(PS2)主题曲『waltz for Ariah』
  • 2004年《皇牌空战5》(PS2)
  • 2005年《灵魂能力3》(PS2)
  • 2006年《皇牌空战Zero》(PS2)主题曲『ZERO』
  • 2007年《皇牌空战6》(Xbox360)
  • 2019年《皇牌空战7 未知天空》
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