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谈谈VR虚拟现实技术有哪些缺陷?

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发表于 2022-10-7 13:49:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在越来越多的科技公司投入到虚拟现实技术中,会不会带来一些危险,比如时间久了,会伤人,分不清虚拟和显示,让在在现实场景中人以为自己在用虚拟现实设备,从而导致某些危险?
发表于 2022-10-7 14:03:49 | 显示全部楼层
总的来说,它和其他活动有相似的负面影响。根据如何进行一项活动,它可能对个人产生积极的、中性的或消极的影响,这可能因人而异。
想想看,宗教活动对一个人来说是积极的,但如果这个人过度沉迷于宗教活动,并且开始相信明显与现实不符的东西以至于开始伤害他们的现实生活,那么它就产生了消极的影响而不是积极的影响。
想想那些人们喜欢并以此为生的工作,所以这是一件积极的事情,但这样的工作可能会让人非常不喜欢,从而对人造成伤害,或者这个人可能非常喜欢这份工作,以至于成为了工作狂,这对他们造成了伤害。
现在的VR“不太VR”,它只是一个稍微增强的视觉系统。这些系统的使用可能是好的、中性的或有害的,这取决于它们是如何使用的。伤害通常来自于“过度做”,这是许多活动的普遍问题,过度做会有害。VR通常也用于游戏,同样的问题也适用于游戏。许多不玩游戏的人认为游戏是有害的,他们只是不理解当大量的人,尤其是年轻人,感到无聊时会发生什么,以及历史上这是如何在破坏性行为中发挥作用的,有时是极端的破坏性行为,来缓解无聊。游戏可以减少吸毒成瘾,减少暴力犯罪、自杀、破坏行为、盗窃等行为的产生。它也有其他积极的影响,但游戏也可能是消极的,如果过度的游戏也会对一个人产生负面影响。
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发表于 2022-10-7 14:25:24 | 显示全部楼层
没有用,会阻断大部分人
不舒服,会阻断一部分人
先解决“没有用”的问题,即AR可以辅助修理,试穿衣服,购物指南,免费导游,辅助手术等。
再解决“不舒服”的问题:视觉虚拟是不够的,还得前庭虚拟,要么把人装在蛋壳里搞模拟运动,要么吃神经阻断剂,要么脑机直联,光在眼睛上花功夫是要冲突的,一冲突就呕吐
至于分不清真实和虚幻,真实=存在感=影响力,这些概念基于认知,认知如何自证自明,孔子学易后慨叹“乾以易知”,这和经文里“行缘识”有异曲同工之妙。说白了,凡夫都活在自以为是的真实里。天干的影响力未必就小于汽车,它的存在感也未必就小于物质。数学符号和运算法则可以构建数学牢笼,语素和语法可以构建语文牢笼,玄学符号和演绎法则可以构建天地玄黄。觉知和解释同样可以构建人世间牢笼。活在X中(这是某数据形态),活在解释中(这是汽车)。
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发表于 2022-10-7 14:32:03 | 显示全部楼层
缺陷要看技术的先进程度,简而言之就是越先进越舒服,越落后越难受
到达刀剑神域那样的,在床上就能身心舒畅的进入SAO的世界,那说明科技水平和神经学已经很高了
都是时间问题,让我们祈祷世界和平,自己永生不老永远健康吧
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发表于 2022-10-7 14:45:11 | 显示全部楼层
1.虚拟现实令人感到眩晕恶心,舒适度差
  同样价格不高,也会带来舒适性差的问题,不是头带大小无法调节就是产品过重,佩戴时间长了向下扯脸,一些像暴风魔镜这种头箍的设计方法更是终结了不少宅 男躺着使用的梦想,还不止于此,不少设备甚至没有头带的设计,除此之外透气性也是 一个问题,由于这类产品大多数使用的都是不透气的橡胶眼罩,所以在天冷的时候很可能会使镜头上出现白雾,天热的时候这黑色的橡胶眼罩更是会让你的眼睛无比 煎熬。由于非常逼真的模拟动作,虚拟现实可以影响神经系统。在模拟飞行中,经常遭遇“模拟眩晕症状”。而在早期虚拟现实设备中,也经常出现“虚拟现实眩晕症状”。尽管延时滞后和应用设计都会大幅减少这种情况,但其依然时常出现。或许我们需要时间习惯它,或许硬件依然需要改善,或许人类在使用虚拟现实设备时需要经常休息。
  2.线材束缚,容易被电线绊倒
  最新推出的先进虚拟现实系统存在另一个新的缺点:需要有很长的电线与电脑或游戏系统相连。这些电线需要插入特殊的信号测试箱中,以防电线被拉得太直崩断。但是在独立演示厅和工作中使用这些系统时,我依然被绊倒。HTC Vive所需空间很大,需要我们带着长电线走路,穿过地板,但我自己看不到。有时候,这些电线甚至就纠缠在腿脚附近。我曾经坐着演示Oculus Rift,电线甚至缠绕在我的头上,导致头盔歪斜。肖恩·霍利斯特(Sean Hollister)使用HTC Vive演示时更糟糕,最后竟然坐倒在地。在这样的时候,房间里到处都是电线,你看不到任何东西,任何事情都可能发生。
       在很长一段时间以内,线缆将成为VR行业的一个主要 障碍,移动VR要远远领先于PC平台而获得成功。在软硬件设计的时候,我们需要同时考虑到它们的限制,因为真正的用户不会甘愿成为线缆的奴隶 ”。事实也趋势如此,由于是全景体验的原因,旋转和大幅动作是无法避免的,如果你是自己使用这种设备,被线材绊倒的可能性也会比较大。
   3、用户体验成本相对较高,购买动力不足
  相对而言,性能中等偏上的VR设备,其价格也普遍偏高。业界公认的高性能VR产品Oculus Rift就并非“亲民价”,预售价高达599美元。作为一款娱乐工具,其售价超出普通大众的承受能力,用户购买动力并不足。PC VR的代表产品无外乎就是目前的三大头显,索尼PS VR是其中售价最低的一个,官方售价399美元(约2590元人民币)再加上2399元的PS4主机套装,整体价格在5000元作用,这还不算游戏的售 价,而且它还是三大头显中对于价格、配置要求最低的一个。要知道这可是能拼凑出一款不错配置机箱的价格,而且这种产品还只处于初级阶段,真正的使用效果还不一定,所以根本就没有投入的必要。
  4、资源问题
  仍然以三大头显为例,在游戏方面,由于消费者版都是今年才开始发售的,所以使专属游戏也比较有限,其中Oculus和HTC Vive都承诺将在年底拿至少100款游戏,而索尼PS VR只能保证在年底拿出50款游戏,这也让头显完全变成了特殊游戏专用设备,一下子小众了不少。而且即便有几款出色游戏被发布了出来,这些头显也不过是一 个游戏机而已,真正想普及起来还比较有难度。而在视频方面,由于真正的全景视频拍摄难度较高,所以资源方面也十分的有限,至于播放普通视频,除了私密性比 现有设备强了一些以外,基本上也没什么优势。
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