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十年,VR头显大洗牌
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十年,VR头显大洗牌
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lindem
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雷达卡
发表于 2022-10-12 10:34:36
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编译 |
刘柏涵
编辑 |
程茜
智东西10月11日消息,字节跳动于9月22日召开了PICO 4系列新品海外发布会,Meta将于北京时间10月12日召开Connect VR年度大会,苹果首款VR(虚拟现实)设备或将于今年年底量产,索尼PS VR2预计于2023年初发布,一系列新款VR头显将投入市场,各厂商打的火热。
与现在活跃的VR头显市场不同,早期的VR头显市场发展的比较缓慢。2012年Meta旗下的Oculus VR公司发布了Oculus Rift头显后,消费者才改变了对VR头显比较鸡肋的印象,也引起了如索尼、三星等科技巨头的注意,他们在2016年发布了各自的第一代头显设备,但消费者的反响并不热烈。直到2020年Meta的Quest 2头显凭借良好的用户体验和较低的价格,才改变了这一情况。
近些年,VR头显全球出货量持续走高,在这十年中,消费级VR市场究竟发生了怎样的变化?
一、VR头显迭代进步,2021年Quest 2销量全球领先
人们对VR头显的观念转变从Oculus VR公司在2012年发布的Oculus Rift头显开始,这款头显成功抹去了人们之前对VR头显较为鸡肋的印象,自此,VR市场迎来了技术的不断革新。
1、消费级设备刷新VR头显的鸡肋印象
Oculus Rift头显的成功发布,使得该公司第一个开发者套件Kickstarter项目得到了240万美元(折合约1509万人民币)的投资,超过了其原来25万美元(折合约157万人民币)的筹资目标。
▲Oculus Rift(图源:百度百科)
2014年,Meta以20亿美元(折合约122.8亿人民币)收购了Oculus,展现了其CEO马克·艾略特·扎克伯格对VR市场的野心。
2016年,Oculus Rift头显的首个消费者版本CV1推出,进一步提升了消费级VR市场的知名度。
一些VR的开发者和关注者透露,
他们开始对消费级VR技术的未来感到兴奋,并且很看好这一技术未来的发展方向
。分析师乐观预测,消费级VR市场将会在五年内达到1500亿美元(折合约9960亿人民币)的规模。
2016年后,人们对VR的追捧有所缓和,VR行业逐渐冷静下来,但该领域的大多数人都认为,就算VR技术目前还没有在全球产生深远影响,但它未来一定会成功。2021年“元宇宙”概念带动下,VR再次获得高增长。
当Oculus Rift CV1发布时,其产品宣传人员称VR不仅会给游戏产业带来革命式的变化,还会改变世界。
美国金融投资公司高盛集团(Goldman Sachs)曾在2016年作出预测,到2025年时,单是VR头显的市场就会压倒990亿美元的电视市场。很多公司都十分看好VR的发展前景,不仅是高盛一家。
▲Oculus Rift CV1
Road to VR是一家专注于消费级VR行业的媒体,其执行编辑Ben Lang在最近接受采访时说:“革命不会马上到来,这个新兴行业现在的前景是‘一次疯狂的起飞’,除非这项新技术能够从喊‘将会改变一切’的口号,变成摆出真正具体的现实案例,否则它很难经得起‘长途跋涉的飞行’。”
2、谷歌、三星等科技巨头看好消费级VR市场
早在2016年,诸多科技公司都已经涉足了消费级VR头显市场,发布了他们的第一代头显,主要分为面向PC端、手机端、游戏机端三个方向。
中国台湾电子公司HTC推出的Vive头显和Oculus Rift头显依靠于PC设备,在手机端,谷歌改进了其Cardboard头显,推出了移动驱动的Daydream,以和三星的手机VR头显Gear VR竞争。索尼于2016年10月份推出的PS VR头显依赖于游戏机PS4平台。
▲PS VR
▲HTC Vive
但他们或多或少都有一些不足。如依赖于PC设备的Oculus Rift和Vive价格高昂,普通消费者难以负担,它们需要1000多美元(折合约6600多元人民币)的PC设备来实现高分辨率的视觉效果,还必须安装外部传感器,设备安装复杂。
游戏机端的PS VR存在处理上限低、运动跟踪效果粗糙和游戏保真度低的问题,但价格相对便宜。
手机端的VR头显取决于用户智能手机的规格,如果规格较低往往会导致VR系统不稳,体验感很差,甚至可能根本无法运行。
最糟糕的是,这些公司的第一代头显设备并不轻,人们如果戴太久可能会感到不舒服。除了硬件本身,第一代头显设备的易用性也比较低,它还存在着如平台可访问性、PC兼容性和登录等诸多方面的问题。
VR游戏《Job Simulator》的开发负责人Andrew Eiche回忆了一些早期VR头显糟糕的使用体验,他说:“你必须要买一台又大又贵的计算机,然后在房间角落处的墙上打个洞,用来安装传感器,因为只有这样才能获得较好的跟踪效果,经过这些准备,你就拥有了一个需要30分钟才能稳定下来的VR装置了,这必须要跨过重重障碍!”
▲Job Simulator
3、Quest一体化VR主机使其易用性增强
随着上述使用障碍的减少、易用性提高,VR的应用可能会变得更加广泛,其中,Meta在VR头显方面的一体化设计就大大加快了这一进程。
2019年Meta发布的VR头显Oculus Quest是一个一体化的VR主机,不同于之前需要和PC主机相连的Oculus Rift、Vive和PS VR,Quest无需电脑便可独立使用。
▲Oculus Quest
Meta从Oculus Rift转向研发一体化VR头显,在业界看来,被认为是VR行业2016年开局不佳后的一次必要修正。
还有一家公司也较早看到了一体化VR头显的潜力。美国互联网科技公司Within的CEO Chris Milk认为,Quest的发布成功激发了消费者的购买欲望,他们公司此前就对适合一体化VR头显的游戏有所研究,并开发了订阅式的VR健身应用《Supernatural》。
▲Supernatural VR游戏
他说:“Meta承认PC并不适合VR,并转向了独立主机平台,这是一次有思考的行动,淘汰PC设备不仅使VR头显更便宜,而且更容易被携带。”
值得一提的是,2021年Meta曾宣布要收购Within,但今年8月这一收购进程宣告暂停了。
二、Quest 2引领2022年VR头显,引爆VR游戏领域
2022年的VR头显市场,Quest 2的表现十分亮眼。
国际数据公司IDC于6月公布了2022年第一季度全球VR头显的数据报告,Meta于2020年发布的一体式头戴设备Quest 2销量很高,其占据了头显设备销量的90%。
根据美国VR游戏开发公司Survios的CEO Seth Garson的说法,Quest 2的“爆炸性成功”已经完全改变了VR头显市场的基调。
▲Quest 2
Quest 2的成功取决于四个因素,由于
没有主要竞争对手在同一时间推出类似的头显
,再加上疫情期间,
人们对沉浸式娱乐的需求激增,
这些都对Quest 2的销量增加起到了一定的作用 。
此外,Quest系列还得益于一项重大的技术创新——
内向外跟踪
,该项技术使得Quest与大多数早期的头显区分开来,其使用算法数据和嵌入在头显的相机传感器来检测用户周围的物理环境,而大多数早期的头显都需要外部摄像头来跟踪头和手的位置。
虽然像Oculus Rift S这样的PC VR头显也使用了内向外追踪,但Quest系列通过完全无线实现了更大的进步。Quest Pro、字节跳动的PICO 4系列和苹果的VR头显可能都会选择无线模式,但也保留与计算机连接的选项,以提高其处理能力。
需要连接主机的头戴设备越来越会成为异类,比如需要与PS5绑定的PS VR2或与PC设备链接的Valve Index 2头显,后者由美国Valve公司发布,这两款产品预计于明年上市。
VR游戏工作室Cloudhead Games的CEO Unger认为,Quest 2能够
独立于其他设备而存在的设计
是VR头显能够再一次获得新用户的主要原因,他说:“你不需要购买昂贵的个人电脑就可以玩很多游戏,我们可以把Quest 2连接到电脑上,放在背包里,带到朋友家,它能够实现你想在VR世界中做的所有事情。该领域的参与者逐渐明白‘独立’的重要性,从现在开始,所有人都将致力于开发独立设备。”
伴随着Quest 2的成功,VR游戏也迎来了一波发展热潮
,比如混合节奏舞蹈游戏《Beat Saber》和生存恐怖移植VR游戏《生化危机4 VR》,这两款游戏都进入了Oculus Store的游戏排名前50。
▲Beat Saber VR游戏
▲生化危机4 VR游戏
Unger将Cloudhead Games工作室自2019年以来生存能力的提高,归功于Quest 2的成功,他说:“我们专门为Quest系列创造了音乐射击游戏《Pistol Whip》,这款游戏表现十分出色,Quest 2极大地推动了VR游戏市场,让我们最终能够作为一家公司发展起来。”
《Pistol Whip》在Quest上发布后就获得了不错的市场反响,Quest 2发布后使其迎来了爆发式的增长,Unger在2020年10月发推特称,这款游戏的销量在Quest 2发布的第一周增长了10倍。
他继续谈道:“我们正在创建一个致力于研发VR游戏的实验室,并且即将推出一款非常棒的3A级游戏,热门VR游戏也推动了VR头显的发展。”
▲Pistol Whip VR游戏
美国电子游戏公司Owlchemy在2016年推出了工作模拟VR游戏《Job Simulator》,该游戏成为了最早的热门VR游戏之一。2019年,该公司推出了休闲模拟类VR游戏《Vacation Simulator》,又取得了成功。
该公司负责人Eiche说:“实际上,我们对VR行业的发展非常满意,现在,从我们的角度来看,VR技术似乎正在步入主流应用的轨道,我们游戏的订阅数量每年都在大幅增长。”
三、消费者的刻板印象恐阻VR发展,扎克伯格立下轻量级VR十年之约
VR游戏开发公司Survios的CEO Seth Garson列出了一串VR技术的进步,除了对内部组件的升级,如更高分辨率的屏幕、更强大的芯片组、热置换解决方案和眼动跟踪和动态注视点渲染(Foveated Rendering)等前沿功能也正在迅速集成到最新的头显设备中。
其中,动态注视点渲染技术被VR行业视为未来VR头显的重要发展方向之一,因为要使VR显示屏与现实世界几乎一样,分辨率至少要达到单眼16K,这需要大量的计算,动态注视点渲染技术能够通过观测用户眼睛聚焦的位置从而生成视觉效果,可以显著减少CPU处理负载,降低运算成本。
Garson说:“这些功能都让消费者直接受益,提升了用户的使用体验。我们永远都将图灵测试当作目标,到那时,空间计算将无处不在。”
但美国电子游戏公司Within的CEO Milk解释称,VR头显发展过程中还会伴随着一个用户的固有印象,就是
许多用户此前就接触了一些相对不成熟的消费级VR头显,其体验感并不好,给消费者留下了负面印象。
他说:“直到今天,我们仍然会遇到一些人说,‘我尝试过VR,但它并不适合我。’当你问他们尝试了什么,他们说的是六年前谷歌的VR头显Cardboard。”
▲Google Cardboard
此外,
游戏的主要发行商和开发商的抵制也使VR行业的发展障碍增多
,VR给人们带来了全新的设计挑战,Unger认为有些工作室还没有准备好迎接这种从传统2D到VR的转变。
Unger说:“如果VR技术要取得更大的成功,那么它将打破许多传统游戏的开发过程。传统2D游戏市场规模达数千亿美元,如果向VR游戏方向发展,那么2D游戏工作室的整个制作部门都将经历大调整,毕竟2D与VR技术跨度不小。”
即使在今天,Unger同样认为真正懂VR的设计师很少,这种技能很难获得,尽管他们已经在VR游戏行业做了9年左右。因为大多数游戏工作室都没有足够的知识去开发VR游戏,所以用户只能获得糟糕的体验。
在2016年Meta的F8大会上,扎克伯格描述了一个轻量级、VR头显将无处不在的未来,并宣布将以在10年内实现这一目标作为该公司主要的发展方向
,现在距离这个时间节点只剩4年,VR设备的发展仍然没有迎来大幅爆发。
▲Meta的F8大会上的扎克伯格
对于科技公司和投资者来说,Meta设想的VR未来可能是VR隐形眼镜进化之前的一个愿景,Milk认为这还不现实。
但他同样说:“如果你回到5年或10年前,说我想要高分辨率、低延迟的VR头显,它看起来像一副眼镜,并便宜到每个人都能拥有一副,将不会有任何一个认真的VR头显开发者同你讲,这可能会在未来十年内实现。但我认为他们中的很多人会说,‘这听起来很酷,让我们开始工作,慢慢取得进展。’所以Meta的愿景可能正在慢慢实现,尽管现在它看起来并不现实。”
结语:VR或在未来随处可见,其生态将向多样全面化发展
回想十年前的VR头显,大部分都必须与个人电脑和手机端相连,不仅购买成本高昂,而且其体验也并不能令人满意。
现如今,VR头显已经有较大的发展,Meta于上月宣布将于北京时间10月12日凌晨1点召开Meta Connect VR年度会议,并可能会发布名为Project Cambria新款VR头显,又名Meta Quest Pro。该公司将其描述为一种以企业为中心的设备,他们希望最终能取代用户的主要工作设备,这一设备能否再次颠覆VR行业,我们拭目以待。
关于未来VR随处不在的设想,也对其应用生态的构建提出了要求,未来VR应从游戏娱乐拓展到能满足用户生活工作等诸多需求,形成多样化、全面化的生态圈。VR行业想要发展的更好,除了完善技术和解决各种使用障碍,还需要一个更加活跃的VR消费市场。
来源:Ars Technica
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