不过,真正从事Houdini技术的研发,是两人在1985年加入了电视网络logo和商业广告公司Omnibus Computer Graphics。Omnibus在多伦多、洛杉矶和纽约共有接近75人的团队,洛杉矶团队还参与了电影《领航员(Flight of the Navigator)》制作,多伦多团队负责做飞行Logo。
当时的计算机图形主要是为巨型计算机、技术终端做单帧缓冲器,并刻录在一英寸的磁条上。
Kim Davidson说,“当时并没有商业软件,我们从军方得到了一些代码和软件,所以基本上来说,Greg和我以及另一个团队在写软件,当时的Omnibus总裁John Penny在一次年度报告中把软件命名为PRISMS,我比较倾向于把它称作缩略语,它只是真实图形场景数学模拟生成(Production of Realistic Image Scene Mathematical Simulation),这就是PRISMS的含义。”
Kim Davidson表示,游戏业最大的问题是环境创造,因为这比打造一个箱子或者一辆车的问题更大,“你可以购买一辆车然后进行修改,或者打造一辆车,它就永远不会改变参数。但环境是不断变化和成长的,所以这就需要用到Houdini引擎的很多工具。比如我在使用游戏编辑器打造游戏世界并想要把一条路向左调整50英尺,你只需要移动这条路所在的曲线,不用挑选所有的几何体,移动曲线之后,这条路就会被重新计算,路上的几何体、护栏的几何体以及所有岩石上面灯光的几何体,都会随之调整。如果有一座山挡在路上,你只需要把山移开,如果有必要的话。”