如果您想让骨骼网格使用多种姿势进行动画混合,可以使用新的阿尔法多混(Blend Multi by Alpha)节点将其添加到该网格的动画蓝图(Animation Blueprint)的动画图(Anim Graph)。您可以从上下文菜单中添加新的姿势。
新鲜出炉:SEQUENCER 动画内嵌到蓝图(试验性)
新的 Actor Sequence 插件(添加了一个 Actor Sequence 组件)支持将序列内嵌到 Actor 蓝图中!这样可以实现序列的复用,具体做法是将动画绑定到蓝图实例然后使用事件图(Event Graph)对其进行触发。您也可以将 Actor Sequence 组件添加到全局中的任何 Actor 来为该 Actor 的单一实例添加动画。
如果您启用了“从配置导入标记(Import Tags from Config)”选项,您可以使用编辑器中此页面上的游戏性标记列表(Gameplay Tag List)来添加标记,或者使用标记选择 UI 来添加。为数据添加 Tag 属性后,您可以在蓝图或 C++ 中对它们执行查询并使用它们来改变功能。蓝图游戏标记库(BlueprintGameplayTagLibrary)具备多种有用的功能。
新鲜出炉:色彩梯度控制
注意:使用此功能时需要启用顶点变形(Vertex Deformation)中的精确速度(Accurate velocities)。
新鲜出炉:预处理皮肤局部法线(PRE-SKINNED LOCAL NORMAL)材质节点
您现在可以使用预处理皮肤局部法线(Pre-Skinned Local Normal)在应用了局部对齐三平面材质的骨骼网格上实现自动 UV 贴图之类的效果。
此功能是以新的预处理皮肤局部法线(Pre-Skinned Local Normal)材质节点的形式呈现。它的工作原理和预处理皮肤局部位置(Pre-Skinned Local Position)节点类似,但返回的是骨骼网格(Skeletal Meshes)和静态网格(Static Meshes)的局部表面法线。这为更侧重于局部空间网格对齐的效果或高级用例奠定了基础,例如将动态表面数据写入在另一材质中回读的蒙版。
新鲜出炉:MACOS 和 IOS 平台的 METAL 支持改善
我们扩展了对 Metal 的支持以使用 Apple 在 MacOS 10.12 Sierra 和 iOS 10 中添加的许多新 API 和着色器语言功能。
对于 Mac,我们利用与 Apple 合作推出的新的 Metal Tessellation 流程实现了对虚幻引擎铺嵌功能的完全支持。这使以前不可用的位移和全局位置偏移(World Position Offset)功能得以应用到 Mac 平台。更新后的元素样本(Elemental sample)在 Mac Metal 上默认使用铺嵌。
Mac 和 iOS 现在都支持将 Metal Shader Standard 版本指定为项目设置,让开发人员能够选择是否希望采用新的功能或维持完全向后兼容性。启用新的 Metal v1.2 标准可以使所有 Metal 平台像其他 RHI 一样使用像素着色器中的无序访问视图(Unordered Access Views)来生成任意数据。
我们也利用了适当的内置显示功能(例如 Retina iMac)或 Thunderbolt 外接方式对 Mac 上的 HDR 渲染提供试验性支持。启用基于项目的 HDR 设置时,引擎会把 Metal 配置为将渲染结果输出至支持 DCI-P3 色域的 HDR 显示。
Metal 支持现在还包含一个在开发阶段默认启用并独立于 Xcode 运行的内部验证层。这样一来,即使没有安装开发者工具,引擎也能够报告更多关于在 Metal 上运行时遇到的错误的信息,从而有助于调试间歇性的或特定于硬件的问题。对于性能敏感的测试和交付构建,这一层会被自动编译出来。
新鲜出炉:SEQUENCER 事件轨道有效负载(EVENT TRACK PAYLOAD)