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虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)

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发表于 2023-8-3 22:23:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    虚幻引擎 4.15 显著提升了整体稳定性,改进了开发者工作流程并提高了运行时性能,以实现更高效的开发和卓越的最终用户体验。

程序员的编译时间大幅缩短 - 多达 50%!此版本支持在虚幻编辑器运行的同时重新加载内容,在材质编辑器中添加重路由节点,新增了混合空间编辑器(Blendspace Editor)和数学蓝图节点,以及众多其他功能,有助于实现更精简的开发流程。

对于那些想要充分挖掘性能提升空间的人来说,蓝图转 C++ 本机代码(Cooking Blueprints to C++)试验性功能的正式交付、纹理流(Texture Streaming)系统的全面改进和面向 NVIDIA SLI 的交替帧渲染(Alternate Frame Rendering)都能够给高端系统带来大幅的性能提升。

电影(Cinematics)和动画(Animation)流程得到进一步强化,现已支持在 Sequencer 中进行动画混合,将动画曲线(Animation Curves)链接到骨骼以便于 LOD 中的剔除操作,以及利用修改曲线(Modify Curve)节点修改动画蓝图(Animation Blueprints)中的曲线。关卡序列(Level Sequences)现在可以内嵌到 Actor 蓝图(Actor Blueprints)中,而且提供了对关卡序列组件(Level Sequence Components)的早期支持以方便早期使用者。

作为平台改进的一部分,我们提供了 Nintendo Switch 开发(Developing for Nintendo Switch)这一试验性功能。现在可以使用新的定位服务(Location Services)访问 iOS 和 Android 系统上的 GPS 数据。iOS 系统上的流式音频和远程通知得到完全支持。为移动 VR 平台提供了单视场远场渲染(Monoscopic Far Field Rendering)选项,将 HDR 显示输出(HDR display output)作为试验性特性提供,并添加了对 Playstation VR 瞄准控制器(Playstation VR Aim Controllers)的支持。
主要功能

新鲜出炉:NINTENDO SWITCH 支持

我们已经与 Nintendo 合作,帮助虚幻引擎 4 开发者将其游戏移植到 Nintendo Switch!

我们添加了对 Nintendo Switch 游戏机平台的早期游戏开发支持。在此版本中,它仍然是作为一项试验性功能提供。我们计划在下一个版本中将它正式交付。
新鲜出炉:基于物理的默认后处理设置

默认的色调贴图器现在能提供更加电影化的色彩和色调响应!

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-3699

现在默认启用与学院色彩编码系统(ACES) 匹配的电影色调贴图器。此色调贴图器还能够让引擎适配多种显示类型,包括 HDR 显示。高光设置已经得到更新,在缺省条件下能够提供更符合物理规律的结果。

电影色调贴图器与引擎早期版本的色调贴图器在呈现方面会有差异。您可以在项目的 DefaultEngine.ini 文件的系统设置(SystemSettings)部分添加“r.TonemapperFilm=0”来切换回早期的色调贴图器。我们打算在将来的某个引擎版本中把这个旧的色调贴图器移除。
新鲜出炉:纹理流改进

经过优化的纹理流(Texture Streaming)系统能够减少 CPU 和内存占用并缩短加载时间,同时还能消除低分辨率的失真和自动处理不同平台对内存预算变化的限制。

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    纹理内存占用改善 - 纹理流系统现在基于组件可见性进行处理并以(更小的)材质边框进行静态几何体运算,借此可以减少多达 40% 的纹理内存占用。

    纹理加载时间改善 - 纹理加载速度提高到原先的 2 至 3 倍,这是通过跟踪可见的 MIP 实现的,这样可以让流转化器聚焦于可见的纹理,然后执行预取数据和强制加载数据的操作。

    CPU 处理时间缩短

      通过将动态组件处理和其他任务转移到异步纹理流任务,使它们能够与其他游戏线程任务得到并行的处理,游戏线程更新时间缩短了 50%。

      采用了这种分摊处理方法后,流式关卡纹理处理延迟减少了 98%。

    低分辨率失真减少 - 网格 UV 密度现在基于材质而不是基于网格进行计算,而且会算入 LOD。纹理流现在也支持更广泛的组件类型,包括粒子系统(Particle Systems)和实例化静态网格(Instanced Static Meshes)。

    自动内存预算 - 纹理流系统现在可以根据内存预算的变化自动调整其行为,无需手动调整。系统会利用各种启发式算法选择需要减少的纹理以维持视觉质量。
新鲜出炉:蓝图转 C++

将蓝图打包成本地源代码以减少执行蓝图的开销这一功能现已正式交付!

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这项功能一直作为试验性功能提供,但是我们已经成功地将它应用到了一些自己的项目,例如 《Robo Recall》,所以现在将其作为正式功能交付。

您可以针对个别蓝图执行专项本地源代码转化,也可对所有的蓝图资产执行全面本地源代码转化。在部分平台上对大型项目采用全面(Inclusive)转化模式时可能会遇到可执行文件大小受限的问题;对于很多项目来说,最佳做法是仅针对严重影响性能的蓝图采用专项(Exclusive)转化模式。如需更多信息,请参见蓝图本机化文档
新鲜出炉:C++ 编译速度提升

虚幻引擎 4 代码库现在的编译速度提升了 50%!头文件只包含其所需的其他标头,而不是每个包含大型单体标头(例如 Engine.h 和 UnrealEd.h)的源文件 - 我们将这一做法称为含您所用(IWYU)。

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新模型的约定如下:

    每个标头现在包含编译所需的一切 - 有个名为 CoreMinimal.h 的标头包含一组内核中普遍存在的属性类型(例如 FString、FName、TArray 和 FVector,等等),现在此标头将首次包含于大部分头文件。

    每个 .cpp 文件首先包含与其匹配的 .h 文件 - 这有助于验证每个标头是否包含所需的一切东西。虚幻构建工具(UnrealBuildTool)会检查源文件是否遵守这一约定。

    任何引擎代码都不再包含 Engine.h 或 UnrealEd.h 之类的单体标头 - 尝试从引擎中加进其中一类标头时将会收到警告。为了保持与游戏项目的兼容性,它们仍然存留在引擎中,但包含于引擎时不会产生警告。

    引擎代码不再明确地包含预编译头文件 - 虽然我们仍然会使用 PCH,但是它们是由虚幻构建工具(UnrealBuildTool)强制加进编译器命令行的。这样我们便可以在不破坏任何现有依赖关系的情况下调整它们所包含的内容。

注:您可以在 *.build.cs 文件(或 BuildConfiguration.xml 全局文件)中设置“bEnforceIWYU = false”来禁用违反这些规则的警告或报错。
新鲜出炉:UI 模糊矩形

您现在可以使用新的“背景模糊”(Background Blur)小部件在 UMG 中对其他 UI 和 3D 场景进行模糊处理!“背景模糊”(Background Blur)小部件还配有内容槽,可用于添加不受模糊处理影响的小部件。

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背景内容的模糊度由一个强度值定义,范围是 0(关闭) 到 100(最大强度)。您可以动态地修改模糊度。

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强度 = 2

强度 = 10

强度 = 50
新鲜出炉:材质编辑器重路由节点

材质编辑器中现在提供了重路由节点,它可以让您更好地组织材质图!它们在蓝图和材质编辑器中的功能相同而且是纯视觉的,所以应该不会影响您的材质的最终指令计数。

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向材质编辑器中添加重路由节点的方法:

    在“实用程序(Utility)”下方的“材质选用板(Material Palette)”中,将添加重路由节点(Add Reroute Node)拖到图中。

    双击一根连接样条以插入新的内联重路由节点。
新鲜出炉:SEQUENCER 动画混合

Sequencer 现在支持多个动画之间的加权混合,让您能够在现有动画的基础上创建复杂的动画序列。您可以在任何时间对任意数量的动画进行混合,包括附加的(局部空间(Local Space))动画。

Sequencer 动画混合

您可以扩展动画轨道并在时间轴上键入所需的值来控制该动画的权重。对于全身动画,引擎会对权重进行规范化以免网格过疏或过密。对于附加动画,使用的是未作修改的指定权重值。

如果您想让骨骼网格使用多种姿势进行动画混合,可以使用新的阿尔法多混(Blend Multi by Alpha)节点将其添加到该网格的动画蓝图(Animation Blueprint)的动画图(Anim Graph)。您可以从上下文菜单中添加新的姿势。
新鲜出炉:SEQUENCER 动画内嵌到蓝图(试验性)

新的 Actor Sequence 插件(添加了一个 Actor Sequence 组件)支持将序列内嵌到 Actor 蓝图中!这样可以实现序列的复用,具体做法是将动画绑定到蓝图实例然后使用事件图(Event Graph)对其进行触发。您也可以将 Actor Sequence 组件添加到全局中的任何 Actor 来为该 Actor 的单一实例添加动画。

Actor 蓝图

Actor 蓝图视口

新鲜出炉:内容热重载(CONTENT HOT-RELOADING)(试验性)

新增的内容热重载(Content Hot-Reloading)功能显著地改善了对磁盘软件包实时重载的支持。

有了这项功能,在处理加载的资产时,所有的编辑器内源控制操作都会更稳定。您也可以在“资产操作(Asset Actions)”下找到“重载(Reload)”选项并用它来强制重载磁盘中的资产,这在您未保存对资产所做的更改并想恢复到磁盘上的版本时非常有用。

要启用这一功能,请转至“编辑器首选项(Editor Preferences)”,然后在“试验性(Experimental)”部分的下方启用“内容热重载(Content Hot-Reloading)”。

注:目前,您必须在编辑器打开状态下使用编辑器内源控件来利用热重载内容。这里涉及一些技术方面的问题,我们希望能够在将来予以解决以支持不受任何限制的同步。
新鲜出炉:高动态范围显示输出(试验性)

虚幻引擎 4 现在可以输出至高动态范围 (HDR) 显示以充分利用其特性,例如更高的对比度和更广泛的色域!

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这些都是模拟图像,仅用于演示

对 HDR 显示输出的支持已添加到 Windows Direct3D 11(仅限于英伟达)和 Mac Metal 平台。对其他设备的支持将在后续版本中发布或在其加入时通过 GitHub 提供。当前的实现是通过标准的 ACES 变换(外观修改(look modification) -> 渲染参考(reference rendering) -> 输出显示(output display))进行渲染场景的全部处理,目前实现了 1000-nit 和 2000-nit 显示输出的路径。我们将针对设备的变换烘焙到一个查找表,并将后者用作色调映射通道的一部分,该通道包含大多数标准白平衡和色彩梯度控制。由于与 LDR 控制的兼容性较差,在默认情况下,引擎会在 HDR 输出期间禁用电影色调映射曲线。色调映射完成后我们根据需要应用相关的范围调整和编码。

此外,我们还提供了试验性的 LDR UI 构成支持。这项功能会在启用 HDR 输出时自动处理,尝试尽可能密切地匹配 LDR 外观,不过推荐的做法是通过新的控制台变量来略微改善 UI,以避免与相邻的鲜亮主场景对比时给人一种褪色感。

在启动过程中引擎会对 HDR 输出支持进行检测,仅在连接了受支持的显示时才会进行标记。激活全屏模式并启用 HDR 输出时,应用程序将会尝试自动切换到受支持的显示。HDR 输出的切换可以通过新的控制台变量或游戏用户设置(GameUserSettings)来完成,系统将自动选用最适合当前设备的可用输出显示并设置所有必要的标记。
新鲜出炉:移动渲染预览(OPENGL ES 3.1、METAL 和 VULKAN)

您现在可以使用改进的移动预览(Mobile Preview)功能在编辑器的视口中预览高端移动特性。此模式可模拟 iOS Metal、Android OpenGL ES 3.1 和 Android Vulkan 设备可用的功能集。

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注:只用通过项目设置启用的设备才会显示在预览平台菜单中。
新鲜出炉:用于蓝图的 MAP/SET 容器

现在可以使用 Map 和 Set 变量类型(加上之前提供的 Array 变量类型)将项的集合存储到蓝图中。增设 Map 和 Set 变量类型可以保证所包含的项都是唯一的,没有重复的条目;也没有影响贴图的重复的“键”。在对大型数据集进行频繁的查找时,它们特别有用。

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变量类型(Variable Type)控件现在是一个下拉框,您可以从中选择“Single Variable”、“Array”、“Set”或“Map”。选中“Map”时会出现“值”类型第二级下拉菜单。

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在 C++ 中声明的 Set 和 Map 变量现在可以向蓝图公开,但是还不支持复制 C++ 或蓝图中的 Map 和 Set 属性。
新鲜出炉:游戏性标记(GAMEPLAY TAG)

我们对游戏性标记进行了多项改进,现在它们是完全受支持的功能!

游戏性标记是采用“Family.Genus.Species”格式或者简单的“IndividualThinga”格式的名称。这些标签会注册在一个中央字典中。使用“.”进行的名称嵌套支持文字标签和所有父标签的匹配项搜索。游戏性标记容器(GameplayTagContainer)是一组标记,也可以用于匹配操作。

标记可以帮助开发人员高效地定义一系列需要使用的名称,而不必手工键入文本。要使用游戏性标记,必须确保它们已经被注册到中央字典。中央字典可以通过新的游戏性标记(Gameplay Tag)项目设置视图进行访问:

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如果您启用了“从配置导入标记(Import Tags from Config)”选项,您可以使用编辑器中此页面上的游戏性标记列表(Gameplay Tag List)来添加标记,或者使用标记选择 UI 来添加。为数据添加 Tag 属性后,您可以在蓝图或 C++ 中对它们执行查询并使用它们来改变功能。蓝图游戏标记库(BlueprintGameplayTagLibrary)具备多种有用的功能。
新鲜出炉:色彩梯度控制

我们在后处理(Post Process)设置中添加了全新的色彩梯度(Color Grading)属性控件以提供更直观的体验和更精确的控制。

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新控件的亮点包括:

    每个滑块下面的有色线条指示该滑块影响的颜色通道。

    对值进行编辑时的滑块精度提高。您还可以在编辑的同时按下 Shift 键以进一步提高精度。

    新的色环可以同时修改 X、Y 和 Z 通道。色环下面的滑块控制 X、Y 和 Z 通道的幅度。
新鲜出炉:VR 编辑器菜单改进

更新后的 VR 编辑器快捷菜单和圆环菜单拥有新的界面外观并提高了可用性和功能。

用于复制的圆环菜单

单击控制棒或触摸板来调出/退出圆环菜单,用控制棒/触摸板上的指向来选择选项,然后用扳机选定。您也可以使用激光器选择项目,但控制棒/触摸板操作会覆盖激光器操作。

用于旋转的快捷菜单

快捷菜单的调出和退出功能大体相同,但是现在当快捷菜单可见时,激光会被隐藏以减少杂乱感。
新鲜出炉:VR 编辑器数字小键盘

在 VR 编辑器中使用新的数字小键盘 UI 向文本字段中快速输入数字(0-9)、负数和小数类型的值!

VR 编辑器数字小键盘

您可以分别使用扳机按钮、抓取按钮和修改键来选择数字、确定输入和退格。要退出数字小键盘,只需单击场景内的其他位置或单击触摸板/控制棒,就像使用标准的圆环菜单一样。
新鲜出炉:纹理流调试可视化工具

有三个新的视图模式可用,大大方便了您确保纹理流系统在游戏中以最佳状态工作!

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    基本体距离精度(Primitive Distance Accuracy) - 此视图模式显示流转化器计算的距离相比于 GPU 计算的距离的精度。流转化器计算从视点到纹理实例的沿坐标轴的包络框(AABB)的距离。此包络框是在构建过程中通过计算使用该纹理的组件 LOD 截面 AABB 总数来进行计算的。

    网格 UV 密度精度 - 此视图模式显示流转化器对每个网格应用的 UV 密度的效果。如果 UV 密度有误,对应网格上的纹理便有欠流(模糊)或溢流(浪费内存)的风险。

    材质纹理比例精度(Material Texture Scales Accuracy) - 材质中使用的部分纹理按其中一个网格 UV 通道的比例值进行取样。纹理流构建尝试计算所使用的纹理坐标和应用于每个取样纹理的比例。这可能会由于多种原因而失败,在此情况下,流转化器会以纹理坐标为 0、比例为 1 的纹理取样假设条件来进行回退。
    由于材质涉及多种纹理取样,此视图模式会显示所有取样纹理的最严重错误(表现为为欠流和溢流)。这两个极值显示在棋盘式图解中:一个显示最严重的过取样,另一个显示最严重的欠取样。您也可以利用“视图模式选项(View Mode Options)”来检查每个纹理。

您现在还可以使用 stat streaming 控制台命令来查看实时的纹理流统计信息。此统计信息查看命令会报告性能、内存占用和纹理流转化器使用的其他指标。在内存部分中,“pool”指的是概念上的内存池,和占用的实际内存无关。“mips” 映射的是目前纹理占用的内存。内存指标按三个主内存池进行分类:Texture、Streaming 和 Wanted。这些内存池的大小显示在每一行的右侧。
新鲜出炉:飞行摇杆和方向盘支持 (WINDOWS)

您可以在 Windows 系统中使用新的原始输入(Raw Input)插件为方向盘、飞行摇杆和其他不受 XInput 支持的设备提供支持!

添加新设备时只需简单地在项目设置中对其进行配置或编辑 DefaultInput.ini。所有的车辆模板和车辆游戏都已经配置为与 Logitech G920 兼容。
新鲜出炉:力反馈组件(FORCE FEEDBACK COMPONENT)

您可以将新的力回馈组件(Force Feedback Component)添加到全局中的 Actor 来创建局部的触觉效果!这些组件的衰减属性用于根据玩家和施力对象之间的距离确定播放力回馈模式时的强度。您可以直接在组件上指定衰减属性,或者在内容浏览器中创建一个力回馈衰减(Force Feedback Attenuation)资产并将它复用于多个组件。力回馈组件(Force Feedback Component)也可以通过蓝图在全局中产生,其原理类似于音频、贴花和粒子发射器。
新鲜出炉:PLAYSTATIONⓇVR 瞄准控制器(PLAYSTATIONⓇVR AIM CONTROLLER)支持

有了对 PlayStationⓇVR 瞄准控制器的支持,PlayStationⓇVR 上的虚幻引擎 4 游戏会让您更加身临其境!

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要激活此功能,只需将运动控制器组件(Motion Controller Component)上的“Hand”值改为“Gun”。PlayStationⓇVR 瞄准控制器的按钮映射的是 DualShock 游戏手柄上的相同按钮。
新鲜出炉:数学材质节点

我们增加了一些常用的数学材质节点,它们应该有助于避免为一些常用操作创建材质函数或自定义节点。

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带有“快速(Fast)”标记的节点将执行近似的计算而非实际的指令。这可以为更复杂的材质的处理带来可观的性能提升,但存在输入的限制和精度的取舍。
新鲜出炉:前一帧切换(PREVIOUS FRAME SWITCH)材质节点

我们添加了前一帧切换(Previous Frame Switch)节点来支持材质中实现的复杂顶点动画以生成正确的运动矢量,进而使它们能够正确地处理临时 AA 和动态模糊。

前一帧切换

材质顶点动画作为单纯的时间函数已经可以在不做任何修改的情况下运行,但是无法处理影响动画的其他变量,例如材质参数。前一帧切换(Previous Frame Switch)功能让美工师能够跟踪这些参数的变化(例如蓝图中参数的变化)以手动解决这个问题。

注意:使用此功能时需要启用顶点变形(Vertex Deformation)中的精确速度(Accurate velocities)。
新鲜出炉:预处理皮肤局部法线(PRE-SKINNED LOCAL NORMAL)材质节点

您现在可以使用预处理皮肤局部法线(Pre-Skinned Local Normal)在应用了局部对齐三平面材质的骨骼网格上实现自动 UV 贴图之类的效果。

此功能是以新的预处理皮肤局部法线(Pre-Skinned Local Normal)材质节点的形式呈现。它的工作原理和预处理皮肤局部位置(Pre-Skinned Local Position)节点类似,但返回的是骨骼网格(Skeletal Meshes)和静态网格(Static Meshes)的局部表面法线。这为更侧重于局部空间网格对齐的效果或高级用例奠定了基础,例如将动态表面数据写入在另一材质中回读的蒙版。
新鲜出炉:MACOS 和 IOS 平台的 METAL 支持改善

我们扩展了对 Metal 的支持以使用 Apple 在 MacOS 10.12 Sierra 和 iOS 10 中添加的许多新 API 和着色器语言功能。

对于 Mac,我们利用与 Apple 合作推出的新的 Metal Tessellation 流程实现了对虚幻引擎铺嵌功能的完全支持。这使以前不可用的位移和全局位置偏移(World Position Offset)功能得以应用到 Mac 平台。更新后的元素样本(Elemental sample)在 Mac Metal 上默认使用铺嵌。

Mac 和 iOS 现在都支持将 Metal Shader Standard 版本指定为项目设置,让开发人员能够选择是否希望采用新的功能或维持完全向后兼容性。启用新的 Metal v1.2 标准可以使所有 Metal 平台像其他 RHI 一样使用像素着色器中的无序访问视图(Unordered Access Views)来生成任意数据。

我们也利用了适当的内置显示功能(例如 Retina iMac)或 Thunderbolt 外接方式对 Mac 上的 HDR 渲染提供试验性支持。启用基于项目的 HDR 设置时,引擎会把 Metal 配置为将渲染结果输出至支持 DCI-P3 色域的 HDR 显示。

Metal 支持现在还包含一个在开发阶段默认启用并独立于 Xcode 运行的内部验证层。这样一来,即使没有安装开发者工具,引擎也能够报告更多关于在 Metal 上运行时遇到的错误的信息,从而有助于调试间歇性的或特定于硬件的问题。对于性能敏感的测试和交付构建,这一层会被自动编译出来。
新鲜出炉:SEQUENCER 事件轨道有效负载(EVENT TRACK PAYLOAD)

Sequencer 中的事件现在可以包含数据有效负载,您可以借此使用关于如何对播放序列作出反应的更丰富上下文信息来触发事件。用有效负载触发事件时,必须创建一个用来定义事件参数的结构,然后将其应用到事件的参数结构属性:

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事件可以调用函数并根据事件上下文触发自定义事件,前提是所指定的参数结构与目标函数的原型在位元方面兼容。
新鲜出炉:使用 SEQUENCER 制作动态对象动画

您可以使用蓝图设置 Sequencer 轨道绑定,然后将序列应用到运行时对象!也就是说,您可以为原本匹配该序列的对象之外的对象制作动画。要从序列中提取序列绑定标识符,请使用新的获取序列绑定(GetSequenceBindings)节点。
新鲜出炉:SEQUENCER UI 改进

Sequencer 提供了一个新的变换键/截面(Transform Keys/Sections)工具,您可以用它来调整当前所选对象的位置或大小。

其他改进:

    现在可以将轨道复制和粘贴到兼容的对象。

    当您查看驻留在主序列中的某个镜头时,引擎现在会评估整个序列的相对时间。镜头本身可以通过设置“单独评估子序列(Evaluate Sub Sequences in Isolation)”分离出来。

    组件关键帧(Component keyframing)现在添加了包括自动键(autokey)在内的所有关键帧工具的功能,以便于单独选择关键组件。

    附加轨道时现在实际上是把 actor 附加到目标,而不会对变换进行匹配。这样可以把附加的内容和相关的变换通过序列连接起来。
新鲜出炉:SEQUENCER 音频音量/音高(AUDIO VOLUME/PITCH)曲线

您现在可以直接在 Sequencer 中控制音频部分的音量和音高,从而方便设计师设置淡入、淡出和其他效果。
新鲜出炉:混合空间编辑器改进

混合空间编辑器拥有新的外观和更佳的工作流程!

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-7754


    多种更改样本属性的方式 - 除了拖放样本,我们添加的上下文菜单和选值框还可以用来更改样本值或动画序列。

    按住 Shift(锁定)预览混合空间 - 您可以通过从不同的角度、按不同的缩放比例等方式来预览网格。我们添加了锁定预览值的功能;您可以通过按住 Shift 键来改变预览值。

    样本尺寸发生改变时对齐到新的网格 - 当网格划分的数量或其中某根轴的尺寸发生改变时,现有的样本会被对齐到最近的可用网格点 那些找不到有效位置的样本会被标记为无效并绘成红色。

    拖放操作 - 动画工具资产浏览器(Animation Tools Asset Browser)中的拖放操作验证和预览功能已经得到改进,可以显示样本放置的目标位置以及动画是否可以有效地应用于混合空间。

    拉伸以适应(Stretch to fit)与拉伸至最大轴(Stretch to Largest Axis) - 由于网格占用的 UI 空间发生了改变,我们添加了拉伸网格以填满布局空间和拉伸网格至最大轴的功能。后者是指将最大轴作为网格的最大宽度或高度。
新鲜出炉:姿势快照

我们添加了在蓝图中捕捉用于 Anim 蓝图的运行时骨骼网格(Skeletal Mesh)姿势的功能!

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-7859

这可以用于将死亡姿势(模拟布偶效果之后)混合到“站起”动画。您也可以将姿势快照保存到一个变量中以供后续搭配任何骨骼网格组件(Skeletal Mesh Component)使用。
新鲜出炉:质量属性调试

我们添加了与物理对象相关的质心和惯性张量的可视化功能。

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-8307

要使用质量属性可视化功能,请启用新的显示标记显示(Show) > 高级(Advanced) > 质量属性(Mass Properties)。每根轴的粗细表示沿该轴的惯性力矩大小。
新鲜出炉:链接曲线到骨骼

动画曲线现在可以链接到骨骼(Skeleton)中的特定骨骼以便在改变 LOD 时将曲线与骨骼一起选出。这在设置面部动画时特别有用!此功能还可以与层混合功能联合使用以防止曲线值被错误的层覆盖。
新鲜出炉:修改曲线(MODIFY CURVE)动画节点

您现在可以在动画图(Animation Graph)中使用任意逻辑修改动画曲线以制作更有动感的动画。

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-9589

添加新的修改曲线(Modify Curve)节点后,您可以在它上面右键单击然后选择想修改的曲线。之后每条曲线上都将出现可以连接逻辑的浮动输入引脚。
新鲜出炉:字体资产改进

您现在可以使用新的字型(Font Face)资产在字体(Font)资产之间共享字体数据以减少内存消耗和提高稳定性!

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-1610

现在字体数据存储在字型(Font Face)资产中,字体(Font)资产只是对字型(Font Face)资产进行引用。这意味着相同的字体数据可以复用于多个字体资产乃至一个字体(Font)资产内的多种字型。现有的字体(Font)资产的内部字体数据会在加载期间自动升级到嵌入式的字型(Font Face)资产。您可以使用字体编辑器(Font Editor)将这些嵌入式的资产分解成真正的可以编辑和共享的字型(Font Face)资产。
新鲜出炉:LINUX ARM64 支持

我们添加了对运行 Linux 的 ARM64 (AArch64) 设备的支持!注意:任何此类设备必须支持桌面 OpenGL 3.2 或更高版本才能运行引擎。
新鲜出炉:面向 NVIDIA SLI 的交替帧渲染(ALTERNATE FRAME RENDERING)支持

虚幻引擎 4.15 版发布(中文版)-4167

当检测到多个显卡时,引擎现在支持采用 Nvidia SLI 配置的 AFR 渲染以提供卓越的性能。最大的提升在于渲染器可以尽早地复制 GPU 之间的帧间相关性。开发人员将需要结合 NVIDIA 来测试他们的游戏,并在适当的情况下让其自动切换到 AFR。
新鲜出炉:面向移动 VR 的单视场远场渲染(MONOSCOPIC FAR FIELD RENDERING)(试验性)

单视场远场渲染可以通过只渲染一次远处的对象来提供大幅的性能提升!

当渲染对象远离摄像机时,其立体差异会减少。在一定的距离,远处对象的立体渲染与常规的单视场渲染会变得难以区分。单视场远场渲染利用了这一点,使用一个剪切面将场景分成两个部分:近场和远场。在剪切面近场一侧的所有对象采用立体渲染,剪切面远场一侧的所有对象只渲染一次,然后合成到近场的结果。

目前仅在移动平台上支持单视场远场渲染。要启用单视场远场渲染,请勾选“项目设置(Project Settings)” -> “渲染(Rendering)” -> “VR”下的复选框。我们目前不支持移动多视角和单视场远场的并用,而且使用单视场远场渲染时需要禁用移动 HDR。
新鲜出炉:移动平台自定义模板

移动设备现在可以在材质后处理中使用“自定义模板(Custom Stencil)”来启用对象的轮廓线,将被遮挡的对象可视化,或实现其他类似的效果。

此功能要求启用移动 HDR(MobileHDR)。要在您的项目中启用这一功能,请转至“项目设置(Project Settings)” -> “渲染(Rendering)” -> “后处理(Postprocessing)”并将“自定义深度模板通道(Custom DepthStencil Pass)”设为“通过模板启用(Enabled with Stencil)”。
新鲜出炉:移动着色器内存节省选项

您现在可以通过禁用移动平台游戏不使用的光照设置来显著减少移动平台着色器置换所导致的内存占用!

“项目设置(Project Settings)” -> “渲染(Rendering)”下提供的以下设置可以用来减少内存占用和减小应用程序软件包大小:

    禁用“允许静态光照(Allow Static Lighting)”

    禁用“支持组合式静态和 CSM 阴影(Support Combined Static and CSM Shadowing)”

    禁用“支持远场阴影(Support Distance Field Shadows)”

    禁用“支持可移动的定向光(Support Movable Directional Lights)”

    将“最大的可移动点光源数(Max Movable Point Lights)”设为 “0”。

    启用“使用共享的可移动点光源着色器(Use Shared Movable Point Light Shaders)”

通过设置标记去除 SunTemple 样本内容不使用的光照设置可以将其 Android 软件包减小 22 MB。
新鲜出炉:ANDROID 图形调试器支持集成

Android 应用程序现在可以在打包时选择支持第三方图形调试器。您可以根据自己设备的 GPU 来选择 Mali Graphics Debugger 或 Adreno Profiler。图形调试器(Graphics Debugger)选项在“项目设置(Project Settings)” -> “Android”下。

您需要先从 GPU 供应商的网站下载和安装这些调试器,而且在进行调试前,每种调试器都需要少量的额外设置来配置您的设备。选择调试器类型后,务必遵循界面上的指示来操作。

还要注意的是,如果您在将应用程序打包时选择支持特定的 GPU 调试器,它可能无法在装有不同 GPU 的设备上正确地运行。
新鲜出炉:基于 GPS 数据的 ANDROID 和 IOS 定位服务

Android 和 iOS 平台现在支持 GPS 数据访问!我们新增了一个“On Location Changed”委托,对应的蓝图节点在“服务(Services)” -> “移动(Mobile)” -> “位置(Location)”下。
新鲜出炉:IOS 流式音频

iOS 平台现在支持流式音频!流式音频可以减少内存占用并缩短关卡加载时间。已经标记为流式的资产在其他平台上也将自动采用流式传输。
新鲜出炉:IOS 远程通知

iOS 平台现在支持远程通知!游戏可以注册回调以处理通知。编辑器提供了为应用程序设置通知的工具。
新鲜出炉:车辆支持(VEHICLE SUPPORT)移为插件

我们现在将 PhysX 车辆支持(PhysX Vehicle support)重构成了一个可选的插件!这样便于在不使用车辆的游戏中移除此功能以节省磁盘空间和内存。我们还在这项工作中为引擎增加了几个有用的物理扩展点(例如 OnPhysSceneInit/Term 和 OnPhysSceneStep)以方便其他开发人员编写自己的类似系统。

如果您想把老的“轮胎类型(TireType)”资产(引擎中已弃用)迁移到新的“轮胎配置(TireConfig)”资产(在新的 PhysXVehicles 插件中定义),您需要执行一个手动步骤。虚幻引擎 4 编辑器中有一个新的控制台命令可以帮助您完成此操作:您只需调出控制台并输入“ConvertTireTypes”。引擎会新建“轮胎配置(TireConfig)”资产、复制属性并将它们分配给任何车轮(VehicleWheel)蓝图。然后便可以删除老的“轮胎类型(TireType)”资产。




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