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falcon4的图像引擎

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发表于 2022-12-28 18:37:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
falcon4的图像引擎
发表于 2022-12-28 18:44:05 | 显示全部楼层
BMS4对图型引擎进行了Falcon4历史上最大幅度的升级,从DX7全面升级到DX9。升级后的引擎可以高效能地使用着色器(shader)以充分发挥DX9以上显卡的像素处理能力。与之配套的是内建的全新运行时LOD-Mesh转换器,可以提高数十倍的几何处理效能,为高多边形模型和高数量物件场景的应用奠定了基础。 1. 崭新的每像素光照,使用光照效果的元素包括爆炸、火焰、导弹、红外干扰弹、航灯等;
2. 高级投影,物体会在自身和其他物件上形成投影,座舱内每一个旋钮和开关都有完全动态的投影效果;
3. 玻璃环境映射,从外部看座舱盖会反射云层、从舱内看阳光从一定角度照耀时会显现刮痕;
4. 雨特效,水流过舱盖或外部镜头的效果,雨水打在地面的效果,同时机场的地面也会因覆盖雨水而轻微反射环境物体;
5. 水面法线贴图,动态的、可反射环境的水面效果(河流、海洋) 。

夜视镜,更真实的仿真效果。  高动态范围光照,HDR也被引入,更好的阳光、高光效果。难能可贵的是该效果没有被滥用(在很多滥用HDR的游戏中被称为“屎黄光”),而是精确、清晰地呈现。它恰到好处地烘托了氛围,却没有喧宾夺主和夸张的倾向。  引擎喷气热流,令人惊喜的特效现在出现在Falcon4里,配合引擎扰流的模拟非常有趣。你可以稍稍飞近前机引擎喷口(大型飞机甚至有多个),一边欣赏热流汹涌而出,一边感受战机被喷射气流颠来颠去的乐子。  运动模糊,一个对渲染场景进行的视觉暂留仿真。  

四季变化,以往四季变化需要用外置的Season Switcher工具对所有原始地形材质进行类似滤镜加工然后复制一份的批处理(十分野蛮的方法!)。现在拜引擎的着色器运用和后期处理能力,不需要进行任何文件转换,只要你在Falcon4中菜单里简单选择一下季节,然后直接起飞即可看到季节变化的效果。  内置的多重采样选项,7档抗锯齿能力(Nvidia,AMD/ATI可能有不同),用户应该将显卡控制面板的抗锯齿项目置于“由应用程序决定”,然后在Falcon4里设定。  Mipmapping,这个功能被用来生成纹理不同级别(大小)的材质,比如一个物件的贴图大小是2048,但在远处这个物体很小,几乎很难看清楚,这时显然它并不需要大纹理贴图,因此按距离可以Mipmap成1/2、1/4、1/8、1/16等大小以减少对计算性能的浪费。以往Falcon4对未生成Mipmap的纹理会实时进行生成,因此可能会产生轻微停顿现象,现在BMS的所有纹理都预先生成好了mipmap,可以很安全地使用这个选项。  地形扩展,BMS对地形引擎进行了一定的增强(尽管还不是革命性变化)。现在不会再有山峰突然冒将出来,地形也不会在视距内突变,远处若隐若现的群山在大气环境也显得中十分自然,不再有粗糙的“边缘感”。此外联机时的bug也被修复了。全新的旨在减少重复感的大纹理地形材质F.L.A.R.E正在开发中,完成后可以给BMS4一个焕然一新的地貌感觉。  



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