Terrain Mesh: 地形。显示地面的高低起伏,地形的精度越高,山峰和山谷就越真实细腻。低精度的地形,会让丘陵会看上去像平原,山峰都是圆顶。FS Global 2010 提供的就是高精度的地形数据,这对中国来说我觉得尤其不可缺少,P3D/FSX在中国的地形精度太低了。
Landclass (LC): 有了起伏的地面以后,P3D/FSX下一步需要在上面分别画出城市村庄乃至海洋等等。P3D/FSX的做法是把地面分成很多小块,根据真实世界的数据,把每一块定义为 landclass (地面类型 ?)中的一种,比如村庄、田野、城市、森林、沙漠,海洋 ,沙滩等。有了LC数据库,P3D/FSX就可以根据LC数据来“合成”相应的地景,比如某一块地面属于工业区类型就画厂房,居民区就画住房,森林区就画很多树,等等。P3D/FSX自带的LC数据库对覆盖全球而言其精度很有限。FTX openLC Europe 就是提供欧洲高精度的地面类型数据库。
Texture/Autogen: 地面贴图/纹理+3D物体。提供各种地面类型所需要的贴图纹理(比如农村草地的纹理贴图,工业建筑的墙面贴图,等等) 和autogen(各种建筑物等等)。FTX Global Base 提供FTX自己开发的地面贴图和修改的autogen,一般说来看上去P3D/FSX自带的更漂亮种类也更丰富。另外Global Base 对亚洲等地也提供了新的landclass库,比P3D/FSX自带的要强很多,但是应该不如以后专门的OpenLC Asia 地面类型库。
Vector: P3D/FSX 最后要在地面上画出道路,河流、海岸线等等这些矢量图形,这个依据的就是Vector数据。Vector数据库应该最接近我们平时使用的电子地图。P3D/FSX自带的Vector数据也有限,尤其是美国以外,很多道路走向不够准确细腻,或者根本没有,FTX Global VECTOR 就是解决这个问题。
不过我一直认为P3D/FSX合成地景有一个重大缺陷,就是Vector和地景贴图一般没有对应关系,这就是为什么P3D/FSX的城市仔细看就很难看,地面贴图所形成的"假道路"和Vector画出来的真道路经常完全不相干,互相交错,这个问题现在只能在地景插件中靠手工修正来解决,但是已经有插件开发商在研制软件,可以根据卫星照片自动调整地面纹理和Autogen,和真实世界的房屋和道路吻合起来,这样相对大批量的生成“半照片”级的地景插件。VFR France 和 Xtreme Cities就正在这个方向上开发。我真希望这样的功能最终能整合到P3D的引擎里面,在合成地景的时候就实时自动的调整texture和autogen。
FS Global 2010 地形,显示地面的高低起伏,山峰和山谷就更真实
Orbx FTX Global BASE 地景,代替默认的地面景物,比默认的丰富、漂亮得多
Orbx FTX Global VECTOR 河流、海岸线走向,原来的走向是错的,装了以后才是真实世界的走向
Orbx openLC Europe 地面上每一小块的类型,如村庄、田野、城市、森林、沙漠等等。ORBX只出了欧洲、下一个北美,第三个是亚洲
按有经验飞友的说法,先装ORBX蓝色北美、ORBX澳洲,再装 Global BASE、Global Vector、OPENLC,还要装最新版的ORBX FTX LIBS(函数库,为前面几个服务的)。如果你对地形要求高,就装FS Global 2010,如果要求不高就算了,FS Global 2010太大了。